Discussão

Xbox e Japão: um romance tumultuoso

Depois de tantas falhas, existe futuro para o Xbox no Japão?



Japão. Não é necessário ser um grande conhecedor da história moderna dos videogames para saber da importância japonesa na sua composição atual, e que é um sinônimo para tudo que é produzido nessa frente. Com isso, cria-se a expectativa que qualquer coisa relacionada a jogos será recebida com festividades lá. Mas ele é, antes de tudo, um mercado, que tem suas preferências e seus detalhes. E o estudo dessas questões é parte importante da estratégia de venda de qualquer produto.



É óbvio também que a Microsoft sempre teve ciência total disso. Uma empresa do porte dela não fazer uma pesquisa mercadológica tão básica e primitiva seria não somente um erro grave, como um motivo para chacota e digno de prêmios como “gafe da década” e coisas do tipo.

Então, por qual razão a marca Xbox como um todo é um fracasso na terra do sol nascente? E, dentro desse contexto, existe alguma luz no fim do túnel?

Um gosto único

Quando os videogames “modernos” (os pós-Atari, sendo que, quando me refiro ao começo dessa fase, pensem no NES) começaram no Japão, a identidade nacional ainda não se manifestava com muita naturalidade. Quase 40 anos depois da Segunda Guerra Mundial, os japoneses eram, sim, nacionalistas, mas não com sua história. O que ficava evidente até mesmo em manifestações artísticas.
Evento de lançamento do PS4 no Japão, mostrando a recepção calorosa dos japoneses com um produto próprio
Por mais que ainda se encontrassem grandes contos de ficção envolvendo samurais e shoguns, os animes e os mangás, junto com obras de arte e literatura, prendiam-se muito a preceitos de fora.

Claro, não seria diferente com os jogos. De Dragon Quest e sua clara influência medieval europeia até Super Mario Bros. e seu encanador italiano, o que se via era uma pluralidade de conteúdo puxando o estrangeiro para dentro do país.

“Mas então você está falando que os jogos criados lá nessa época se recusavam a ter algo a ver com o Japão?”.

Não. A grande quantidade de jogos lançados na época, por mais que jogassem na cara do jogador uma visão não japonesa, deixava implícito algo que iria se tornar a marca da nação nos jogos, um padrão de jogabilidade e fluidez nos mais diversos produtos, que se tornariam sinônimos de produção japonesa.

As fases de Mario, com suas simples formas de ensinar o jogador a usar cada movimento a sua disposição, o estilo devagar mas intenso dos RPGs de turno, os labirintos intensos de Metroid e a estratégia militar de Fire Emblem são alguns dos exemplos de características que, com o passar dos anos, foram se associando com a imagem que fazemos dos jogos orientais. Não só isso, acabou se enraizando dentro do consumidor nipônico, que começou a ter uma enorme preferência por esses estilos de jogos.

O erro da Microsoft

Anos depois desta construção, no começo da década de 2000, a Microsoft entrou no mercado de jogos. Ela vinha com dois pesos, um postivo e outro negativo: a de ser a terceira ponta do triângulo que era (e é) o mercado de jogos e de viver sobre o fantasma da Sega, pelo menos nos primeiros anos, já que o legado que ela deixou ao abandonar a produção de hardware não só era muito forte, como o Xbox o tinha nas costas, já que a Sega e a Microsoft conversaram muito sobre o console, chegando a certo ponto especularem deixar o Xbox compatível com jogos de Dreamcast.
Lançamento do Xbox One no Japão. 
Mas o problema não estava na máquina em si, estava nos jogos. Do mesmo jeito que os japoneses obtiveram sua identidade cultural de videogames, os EUA pouco a pouco estavam construindo a sua. RTS, FPS, TPS, mundo aberto. E, conforme o mercado ocidental ia avançando e se prendendo a esses generos, o Japão, pouco a pouco, foi cada vez mais criando a sua bolha de gostos e preferências. Mas este não foi só um fenomêno ocorrido nos videogames. Boa parte das produções culturais do Japão de meados dos anos 90 até o começo dos 2000 começaram a ter um estilo próprio e que pode ser identificado, hoje em dia, como algo originário de lá.

E a Microsoft falhou, no primeiro momento, em entender que não era a apresentação, e sim a forma que o jogo funcionava, que venderia consoles no Japão. Muitos jogos sobre samurais ou com arte “anime” chegaram a sair no começo da vida do Xbox, mas nenhum deles era algo que na jogabilidade, na fluidez, apelasse para o público nipônico.

E assim, com um pequeno erro de compreensão, a Microsoft começou a sua derrota.

A tentativa de salvamento

Em 2002, vendo que sua estratégia tinha falhado, a empresa parou de tentar fazer seus estúdios produzirem coisas que apelassem para o público nipônico. Mas ela ainda tinha o desejo de conquistar o Japão, e sua nova tentativa seria algo, em tese, bem mais inteligente: contratar estúdios orientais para desenvolver conteúdos exclusivos.

O pensamento era claro: seriam desenvolvedoras famosas que faziam justamente os jogos que a Microsoft precisava. Era uma idéia ótima. Contratando empresas como a Atlus e a então Tecmo, ela começou a esperar resultados bons lá da terra nipônica.
A área dedicada ao Xbox nas lojas japonesas é minima.
Só que, mesmo assim, não era o suficiente. O que são cinco jogos apelativos em um mar de milhares de títulos que não os atraem, e ainda por cima em um aparelho caro? Enquanto isso, a concorrência recebe (quase) semanalmente jogos que são confortáveis para o público japonês.

Com tudo isso, e no percorrer dos últimos 13 anos, a fadiga foi se acumulando sobre a empresa nesta luta. E os esforços foram diminuindo.

O futuro

Embora ainda existissem tentativas mesmo na época atual, com o Xbox One a MS cada vez mais mostra um empenho menor. As vendas do console mais novo bateram recordes negativos, com semanas que ele não vende mais que 100 unidades. Seus jogos dificilmente chegam às 10 mil cópias vendidas, mesmo quando são coisas que foram feitas para o público em questão.

De certa forma, podemos afirmar que culturalmente o Japão apresenta um quadro de xenofobia. Quando seus gostos são diferentes dos que outro apresenta, não há facilidade em convencer o consumo. E a Microsoft não está disposta a se modificar por completo para agradar a um único país.

O futuro dos dois é bem mais simples e uma realidade que nós, brasileiros, dadas as devidas diferenças, já passamos: a extinção do suporte oficial de um console no país (sim, refiro-me à saída da Nintendo do Brasil).

O Japão não vai sofrer com isso. Mas a Microsoft já perdeu bastante dinheiro nesta brincadeira, e irá carregar o peso de não ter vencido em terras nipônicas, mesmo tendo tentado.

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Felipe Araujo
Dácio Augusto é estudante de Gestão Financeira na Fatec e redator no Xbox Blast. Cercado de jogos desde pequeno, foi crescendo e aprendendo a fazer avaliações mais lúdicas do que objetivas.

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