Analógico

Minecraft e a educação: um grande salto para a indústria dos games no ensino

Qual é a contribuição que a franquia Minecraft pode dar às novas formas de ensino?



O texto Para somar pontos, leia este artigo, publicado na edição número 78 do Le Monde Diplomatique Brasil, conta um pouco sobre a subestimada importância dos videogames até alguns anos atrás. Benoît Bréville e Pierre Rimbert, os autores que assinam o artigo, retomam a Festa da Rainha - uma feira de antiguidades que ocorre todo dia 30 de abril em Amsterdã - onde os homens possuíam um hábito nada agradável: urinar na rua. Para resolver o problema, a companhia de água Waternet instalou nas ruas mictórios eletrônicos com telas e o objetivo era pontuar aqueles que utilizavam os mictórios. Aos que marcavam pontos por “fazer xixi” no local correto, a Waternet premiava com o reembolso da última conta de água.


A ideia de utilizar avatares e pontuar foi herdada dos processos de gamificação, isto é, do universo lúdico. Pode-se dizer que, contrariando a máxima de algumas pessoas, os games são, pelo menos no século 21, ferramentas importantes tanto para o puro lazer, quanto para o controle e atribuição de determinado comportamento à população.

E é neste ponto que entra a variável educação dentro da lógica dos jogos. Afinal, não seria a educação um processo de formação que envolve, dentre tantos outros fatores, a atribuição de normas e padrões sociais? Soma-se a isso a gamificação, ou seja, usar elementos presentes nos jogos para que se possa atingir um determinado objetivo. A gamificação tem uma enorme importância na educação do século 21. Explica-se: o sistema lúdico aumenta o interesse e desenvolve a criatividade, autonomia, trabalho em grupo e solução de problemas.

Segundo pesquisa da Fundação Getúlio Vargas (FGV-RJ), a falta de interesse é o principal motivo para evasão escolar no Ensino Médio. De acordo com o levantamento, 40% dos jovens com faixa etária de 15 a 17 anos disseram que o desinteresse foi o principal motivo para que eles deixassem a escola. No meio de tantas novas tecnologias, o ensino tradicional e descontextualizado da realidade vem afastando os jovens das escolas.

Uma outra pesquisa mostra que os games vieram para ficar e que sua inserção nas mais diversas áreas, incluindo aqui a educação, é mais do que necessária. A Spil Games, empresa holandesa do ramo, divulgou um relatório em 2013 e nele constatou-se que mais de 1,2 bilhão de pessoas estão jogando em todo o mundo.

E é nesse contexto de desinteresse pelo ensino e ampliação dos jogadores de games que surge a relação entre Minecraft, um dos mais populares jogos da atualidade, e a educação.

Minecraft: Education Edition e Block by Block


Minecraft foi lançado inicialmente em 2009 para PC. Trata-se de um sandbox criado por Markus “Notch” Persson pela sua produtora independente Mojang. Em setembro de 2014, a Microsoft adquiriu a empresa de Persson por uma bagatela de 2,5 bilhões de dólares. A partir daí, o jogo só ampliou ainda mais e em setembro de 2016 atingiu a marca de 100 milhões em vendas, o que fez do game o segundo mais vendido do planeta, atrás apenas de Tetrix. Hoje o game já está disponível para várias plataformas, dentre elas, os consoles da própria Microsoft (Xbox 360 e Xbox One), Sony (PS3, PS4 e PSVita) e Nintendo (Wii U e Switch), além de versões para mobile (iOS, Android e Windows Phone).

Em 2016, a Mojang e a Microsoft lançaram o Minecraft: Education Edition. Uma nova versão focada exclusivamente no contexto de sala de aula. Nela é possível criar uma infinidade de projetos nas mais diversas áreas do conhecimento (matemática, história, química etc). Os professores possuem recursos como criação de NPCs para orientarem os alunos nos processos de gamificação, mecanismo de controle de progressão dos alunos, utilização de lousas e quadros negros para instruções in-game, e ainda por cima conta com um cadastro simples para utilização dos alunos.

Além de todas as ferramentas oferecidas dentro do jogo, temos ainda a página oficial do projeto que conta com planos e lições para os professores.



Um dos planos encontrados na página do projeto é o Tang Dynasty Capital. Nas instruções da aula é possível encontrar a faixa etária (recomendável para alunos de 11 até 13 anos e de 14 até 18 anos) e os objetivos da atividade. Com foco em leitura e escrita, governo, política e civilização e história, Tang Dynasty tem como objetivo fazer uma leitura informativa e explanatória de textos, incluindo a narração de eventos históricos, associação entre produção visual (as construções visitadas no game) e a produção escrita. O plano ainda indica algumas atividades aos estudantes, como por exemplo, fazer buscas de determinados elementos presentes nas cidades construídas no período da Dinastia Tang. Ao final da lição, os alunos desenvolverão um pensamento crítico, criatividade e trabalho colaborativo.

Tang Dynasty Capital é só um exemplo de como o processo de gamificação funciona em conjunto com o jogo da Mojang. É possível ainda encontrar projetos voltados para aulas de programação (Code Bulders for Minecraft), criar um circuito de energia sustentável (Redstone Circuits), desenvolver experimento químicos (Chemistry all around you) etc.



Outro projeto envolvendo Minecraft e o ensino é o Block by Block. Ele foi apresentado em 2012 durante a Minecon, realizada em Paris. O projeto é uma parceira entre a Organização das Nações Unidas (ONU) e a Mojang. A ideia é recriar diversos locais para que a população possa propor melhorias e fazer alterações. A imagem acima é o Undugu Playground, localizado na periferia de Nairobi, capital do Quênia (imagem acima).

Atualmente, Block by Block conta com regiões no continente europeu, africano, latino americano, asiático e caribe. Na página oficial do projeto é possível ver todos as construções já feitas no Minecraft e também como tem funcionado a contribuição da população.

O que muda com o Minecraft inserido no ensino?


A grande questão que ficou na construção deste texto foi exatamente a que consta aqui neste tópico. O artigo propôs mencionar a relação entre um dos mais populares games da atualidade e o avanço que ele significa para a indústria dos games dentro do contexto de sala de aula. Mas por quê?

A ideia de jogos em sala não é nova. O lúdico sempre foi uma ferramenta aplicada, principalmente nos anos iniciais (o que hoje nós chamamos de ciclos iniciais da educação básica). Entretanto, com as gerações anteriores (década de 80 até um pouco depois dos anos 2000) o que se via eram atividades que incluíam jogos de memorização, tabuleiro, legos e dominós etc. É preciso dizer que a geração atual (sociologicamente conhecida como Geração Z) é 100% digital. Ela convive quase que todo o seu tempo de formação com as suas “black mirrors” (telas pretas) e a escola, ainda que tente, não consegue mais ignorar.

Sabemos que há diversos jogos educacionais com pequenas metas e objetivos relacionados a temas específicos dos conteúdos aplicados em sala. Porém, eles apresentam um enorme problema: não fazem parte do cotidiano dos alunos. Como assim? São jogos criados especificamente para fins educacionais limitados, apenas traduzindo o modelo tradicional para a versão digital. Minecraft, em outros termos, faz parte do dia a dia dessas crianças e jovens e as aulas são planejadas a partir das ferramentas do jogo e não o contrário.

Por se tratar de um game popular e de grande alcance, a Mojang e a Microsoft deram um enorme passo ao incluir uma grande franquia nas escolas. O outro ponto positivo é o apoio que a criadora e distribuidora de Minecraft dão aos profissionais envolvidos na área. Há eventos, premiações, suporte dedicado e lançamentos de recursos voltados exclusivamente para a educação. Minecraft pode ter aberto as portas das grandes produtoras para que elas pensem suas grandes produções, não somente como lazer, mas como ensino.



E os problemas da gamificação?


Até agora só foi falado dos benefícios da gamificação e sua importância para essa era digital. Mas é preciso mencionar que os processos de ludificação se baseiam na controversa teoria do condicionamento operante, desenvolvida pelo psicólogo Skinner (1904-1990), em seu livro The behavior of organism. A conhecida teoria do estímulo-resposta consiste em duas situações: 1) as motivações podem vir de ações exteriores que podem ser positivas, isto é, a busca do prazer, o atrativo da recompensa ou 2) negativas (repressão, medo, punição). Não é preciso dizer que os achievements desbloqueados nos jogos funcionam como uma recompensa positiva. E onde está o problema nisso tudo?

A grande crítica ao modelo de estímulo-resposta (e consequentemente a ludificação/gamificação) está no contexto escolar em que uma criança é submetida à um modelo de recompensa que pode moldá-la a funcionar somente a partir de resultados. O que isto que dizer? A criança ou adolescente cresce buscando sempre algo em troca para que certas atividades sejam realizadas ,e isso pode trazer alguns problemas tanto no âmbito individual quanto social. Um conjunto de cidadãos formado por bases egoístas podem gerar, a longo prazo, um enorme problema de incongruência social.
A gamificação é uma realidade e Minecraft vem se consolidando como o principal game dessa forma de ensino. Entretanto, alguns cuidados ainda precisam ser tomados e o diálogo e a troca de experiências entre profissionais e até mesmo desenvolvedores podem ajudar a chegarmos a novas formas de se ensinar.

Revisão: Diogo Mendes

Rafael C. Oliveira é goiano e já foi astro do rock (no Guitar Hero), líder de uma grande civilização (no Age of Empires) e bem casado (no The Sims). Ele diz que está escrevendo um livro de ficção científica numa tentativa de fazer novos amigos assim. Você pode tentar convencê-lo de desistir dessa ideia absurda no Twitter ou Facebook dele.

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