Um terremoto... Vários zumbis
Criado pela treyarch, Dead Rush teria sua distribuição feita pela Activision. O jogo seria lançado para as plataformas PS2, XBOX e Game cube, e gerou uma boa expectativa pela imprensa e pelos jogadores, já que foi lançado com uma premissa que era inovadora na época. Misturar uma exploração de mundo aberto, bastante focado no uso de carros, e um survival horror. O game se passava na fictícia cidade de Eastport, após um catastrófico terremoto que destrói uma boa parte da cidade, além de matar muitos habitantes locais. Jake, o protagonista do jogo que sofria de amnésia, acordava após esse evento terrível, e tinha como objetivo principal descobrir o que aconteceu na já destruída Eastport, que para completar, agora estava infestada de zumbis.
Hã? Você disse... carros?
O grande trunfo do game era, além da exploração aberta ao melhor estilo GTA, a mecânica dos carros (como o próprio nome pode sugerir). Estes seriam usados não só como forma de locomoção pelo, na época, grande cenário, mas sim como forma de proteção do jogador contra os mortos-vivos. Pelo trailer divulgado na E3, era possível acompanhar algumas cenas que demonstravam esse mecanismo. Ao tentar usar o carro como forma de arma, o jogador corria o risco de alguns zumbis – ou outras abominações mais fortes que os clássicos cadáveres rastejantes – se agarrassem ao carro usado, podendo danificá-lo até chegar ao protagonista.
Consertando os danos
É justamente nesse dano sobre os carros usados pelo protagonista que outra mecânica do game se focava. Ao ficar com um carro danificado, o jogador teria a possiblidade de pegar peças de outros carros, e além de consertar, seria possível criar carros novos e mais eficientes a partir de outros antigos. Essa mecânica seria muito simples, se o jogador precisasse de uma porta, simplesmente procuraria no cenário por uma, e a
instalaria no carro. Isso também faria que o jogador tomasse decisões, pois seria necessário avaliar se valia a pena se aventurar por Eastport, para procurar determinada peça.
Promissor, mas...
Mesmo sendo muito bem recebido pela crítica e por jogadores, depois de uma apresentação empolgante na mesma E3, ele acabou sendo cancelado 2 meses depois pela Activision, com a alegação de que o projeto não se adequou aos padrões de qualidade da empresa.
“We gave it an opportunity, but it didn't meet our standards as a big proposition”
Ron Doornick (um dos CEO da activision na época).[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=OAA1dtZuk8Y[/youtube]
Revisão: Rodrigo Estevam
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