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GameDev #2: as áreas de atuação na indústria contemporânea

Hoje a indústria de vídeo games é um ramo gigantesco, milionário, altamente lucrativo e competitivo. Tamanha grandiosidade, no entanto, ge... (por Jones Oliveira em 28/01/2013, via Xbox Blast)

GameDev #2: as áreas de atuação na indústria contemporânea
Hoje a indústria de vídeo games é um ramo gigantesco, milionário, altamente lucrativo e competitivo. Tamanha grandiosidade, no entanto, gerou “efeitos colaterais” quanto à complexidade do processo. Diferente dos primórdios em que duas pessoas (talvez até uma) davam conta de fazer um jogo inteiro, hoje há demanda de uma imensa quantidade de profissionais cujas qualificações e áreas de atuação são as mais diversas possíveis. Compreenda como se deu essa evolução e saiba um pouco mais a respeito dos principais postos existentes na indústria gamer.

No começo dos tempos, nos tempos de Spacewar! (1961), PONG (1972) e Space Invaders (1978), era relativamente “fácil” desenvolver um jogo. Digo “fácil”, assim mesmo entre aspas, porque não existia a necessidade de recrutar um exército de pessoas especializadas para desenvolver um jogo, seja ele qual fosse. Porém a coisa não era tão fácil e simples como muitos podem pensar – e como eu pensei por muito tempo.
PONG foi o jogo de maior sucesso em sua época, rendendo várias versões do jogo e consoles da Atari

Space Invaders foi um dos primeiros jogos de tiro com gráfico bidimensional

Conseguir computadores para esse fim era a principal dificuldade na época: eles eram caros e grandes demais. Fora isso, a opinião pública acreditava que jogos eletrônicos eram nada mais que desperdício. Não é à toa que nessa época o bambolê e afins faziam um tremendo sucesso. Mesmo assim, indo contra todas as tendências, ordens e tudo o mais que dificulte alguém de fazer qualquer coisa, três universitários do MIT utilizaram um computador recém-adquirido pela universidade, o PDP-1, para desenvolver o primeiro jogo eletrônico de todos os tempos, o Spacewar! – todo o jogo foi feito em aproximadamente 200 horas de trabalho.

Spacewar! foi concebido por grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) e testado pela primeira vez a 30 de julho de 1961


Os gráficos atingiram um nível absurdo de detalhes nos jogos atuais e sua evolução está diretamente associada a alta complexidade de se desenvolver os jogos atuais
Entenda que o objetivo desse passeio pelo túnel do tempo é mostrar que antigamente, e até há pouco tempo, era possível desenvolver um jogo com equipes relativamente pequenas e em intervalos de tempo bastante curtos. Afinal de contas, 90% dos esforços concentravam-se na programação do jogo e não em gráficos, enredo, roteiro ou trilha sonora! O fato é que nós, gamers, passamos a ficar cada vez mais exigentes – nossa sede por gráficos cada vez melhores e jogos que contassem pelo menos uma história aceitável foi crescendo. Com isso a indústria foi crescendo, novas oportunidades foram surgindo e os jogos, por consequência, foram ficando cada vez mais complexos.

Essas variáveis técnicas e criativas, juntas de tantas outras, passaram a fazer parte da fórmula mágica para o desenvolvimento de um bom jogo. Talvez uma das técnicas mais importantes de todos os tempos seja a dos gráficos 3D. A partir do surgimento dos primeiros jogos em 3D, os games deram um salto tecnológico tremendo – a indústria se tornaria, em pouco tempo, obcecada pela melhoria gráfica, o que gerou como consequência a necessidade de mais e mais tempo de desenvolvimento.

A partir do surgimento dos gráficos 3D, passamos a atribuir maior importância a áreas que nunca antes haviam enxergadas nitidamente no desenvolvimento de um jogo: desenvolvimento da inteligência artificial, modelagem dos cenários, dos personagens, programação da física, trilha sonora, sonoplastia e até mesmo maquiagem digital. Cada vez mais eram exigidas equipes de desenvolvimento maiores, com vários especialistas nos assuntos mais inusitados.

Os principais cargos da indústria contemporânea

A indústria que antigamente era feita por “empresas de um homem só”, geralmente o programador do jogo, agora exige a mobilização de equipes completas, com pessoal comprometido por meses, ou até anos, à fio para desenvolver um produto comercialmente viável. Atualmente, para o desenvolvimento de um jogo “básico” que possa ser vendido por aí a fora, exige-se pessoas envolvidas no gerenciamento de recursos de produção, no projeto de desenvolvimento da ideia central do jogo (game designer), no desenho dos cenários, no projeto de fases/desafios (level designer), compositores musicais, especialistas em efeitos sonoros, dubladores, programadores (inúmeros deles, cada um com sua especialidade), artistas, testadores… e mais uma infinidade de pessoas! O que cada um deles faz? Vamos enumerar os mais importantes:
  • Produtores: são os responsáveis por supervisionar o desenvolvimento de um jogo. Existem dois tipos de produtores: os produtores executivos, geralmente presentes no desenvolvimento de jogos das third-parties, são empregados pelos publicadores dos jogos; e os produtores internos, empregados pela própria desenvolvedora dos jogos.
  • Game designers: são os responsáveis por projetar o jogo como um todo, desde a formulação de seu conceito, até a sua jogabilidade. Para tanto, precisam estar atentos às notícias e tendências da indústria, ter boas habilidades de comunicação e um exímio potencial criativo.
  • Artistas: são os responsáveis pelo desenvolvimento de toda e qualquer coisa que exija arte visual. Podem se encaixar na concepção da arte, na modelagem 3D dos personagens e cenário, na animação, texturização, iluminação, dentre tantas outras áreas que envolvam criação e manipulação de imagens.
  • Programadores: são os responsáveis pelo desenvolvimento, para uma ou mais plataformas computacionais, de toda a lógica concebida para o jogo. Existem várias especialidades que podem ser seguidas nessa área, dentre elas o desenvolvimento da física do jogo, da inteligência artificial, da renderização gráfica, do processamento sonoro, da jogabilidade, da interface do usuário, dentre inúmeras outras.
  • Level designer: são os responsáveis por criar os desafios, puzzles e até mesmo as fases do jogo. Assim como os programadores, também escrevem linhas de código, alterando as regras de pontuação, objetivos e definindo ações importantes para o avanço na história do jogo.
  • Testadores: são os responsáveis por analisar tecnicamente o jogo com o objetivo de indicar falhas em seu desenvolvimento. Apesar de ser a profissão dos sonhos de quase 100% dos gamers, o trabalho do testador é extremamente técnico e exige um alto conhecimento em computação para opinar sobre o que pode ter ocasionado um erro, competência analítica e disposição para ficar inúmeras horas à fio testando os jogos.
Ser testado de jogos é o sonho de muitas pessoas. Mas o que elas não sabem é que esse é um trabalho extremamente técnico e detalhista.

Portanto, caro leitor, se você sempre quis entrar na indústria dos videogames mas sempre achou que não tinha o mínimo jeito para qualquer coisa na vida, pare e pense um pouco no que você é bom. Se você não gosta das suas aulas chatas de administração, de gestão de negócios ou coisa do tipo mas fica rabiscando desenhos bacanas no seu caderno, já pensou em desenhar personagens, cenários medievais, futurísticos e tudo o mais para um jogo? Se você é um malandro de primeira e tem uma lábia capaz de fazer até freira casar, já pensou em ser um produtor, um negociador, um game designer e liderar uma equipe inteira? Ou se você é um nerd e gosta de cálculos matemáticos mirabolantes, de lógica e algoritmos, já pensou em ser um programador de jogos?

As áreas são inúmeras e tem espaço para todos. Infelizmente (ou felizmente) o Brasil é muito carente em todas as áreas de desenvolvimento de jogos – faltam pessoas qualificadas para tudo. É bem verdade que também faltam cursos técnicos e superiores por aqui  mas nada que o interesse e o compromisso em aprender alguma coisa na área não ajude. Afinal de contas, ser um dos pioneiros tem que ter suas vantagens!

Confira a 1ª edição da coluna GameDev
Confira a 3ª edição da coluna GameDev

Revisão por Samuel Coelho


Escreve para o Xbox Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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