Blast from the Past

Blast Replay: Cobra Triangle (1989)

Inovação e reúso descrevem o que foi este título de controle de veículos em visão isométrica da Rare, lançado em 1989.


A Rare da década de 1980 era conhecida por duas características bem fortes. A primeira delas era ser altamente produtiva. Em 1989 — ano de lançamento do jogo que falarei aqui — a empresa participou do desenvolvimento ou port de nada menos do que 16 jogos, uma média de mais um jogo por mês, para efeito de comparação.

A segunda característica era a capacidade de criar jogos originais e variados dentro deles a partir do reúso de soluções já criadas. A ideia era pegar um modelo de jogo que dera certo, fazer algumas alterações no núcleo de suas regras e criar um jogo completamente diferente baseado nisso. Nenhuma atuação exclusiva da Rare, isso é algo inerente a produção de softwares, mas como ela fazia em uma quantidade grande, vale atenção.

Nota: Este reúso das soluções, a propósito, era um dos motivos do grande número de lançamentos anuais da Rare. Outro bem conhecido era sua carga de trabalho absurda, com muitos funcionários dormindo na empresa para cumprir as metas, uma realidade ainda presente na vida de pessoas que fazem os produtos que tanto amamos.

Sobre Cobra Triangle

Provavelmente partindo do sucesso do jogo de corrida em visão isométrica RC Pro-Am (Multi), surge Cobra Triangle, um jogo no qual controlamos uma lancha armada em uns mares meio loucos e devemos realizar certas missões. Como eu não faço ideia da existência de um plot (e olha que eu procurei até em uma versão digitalizada do manual original), minha cabeça tratou de imaginar que se tratava de um filme de ação à la Sylvester Stallone em uma espécie de Triângulo das Bermudas com uns bichos bizarros para matar e uns bandidos em lanchas atrapalhando tudo. Ou seja, eu estava voltando a jogar videogame como fazia há 20 anos.

Devemos concluir 25 missões de oito tipos diferentes, desde corridas até acabar com monstros, passando por proteger reféns ou explodir regiões com minas, algo bem diferente de um simples jogo de corrida isométrico e, ao mesmo tempo, na vanguarda do gênero “controlar veículos”. Lembro que Super Mario Kart (SNES) e Rock n’ Roll Racing (Multi) só foram lançados em 1992 e 1993, alguns anos depois de Cobra Triangle.


Um diferencial é que as fases vinham em ordem aleatória. A primeira fase podia ser uma de corrida, mina ou qualquer outro modo, e não existia apenas um modelo de fase para cada tipo. Não se tratava de uma geração procedural, mas de uma aleatoriedade bem-vinda para uma época na qual eram poucos os jogos nas nossas mãos e precisávamos fazê-los render bem.

Os modos de jogo

São oito os modos de jogo, em explicações breves que você daria se estivesse jogando isso na locadora com seu amiguinho:
  • Race to the finish: corre até a chegada destruindo umas lanchas chatas;
  • Collect the pods: tem umas rampas com itens e você tem que coletá-los porque são bônus;
  • Dispose the mines: levar as minas até uma região, com uma lancha mais rápida que você para te atrapalhar;
  • Beat the monster: um monstrão quer te destruir e você precisa se safar;
  • Guard the people: uns caras acharam que era uma boa nadar na área e aí vieram umas lanchas e discos voadores para capturá-los. Você não pode deixar;
  • Reach the finish: você precisa chegar no final a tempo, mas uns troncos de madeira estão no seu caminho;
  • Jump the waterfall: tem uma rampa e uma cachoeira e você precisa acelerar bastante para pulá-la. Mas tem uns redemoinhos no caminho para atrapalhar;
  • Shoot targets: se você acertar todos os alvos em terra e chegar a tempo, ganha uma preciosa vida.
Contar com a sorte para sair a fase certa é importante aqui. Enquanto algumas são bem irritantes ou difíceis, como a de proteger as pessoas, ou vencer o monstro, outras existem apenas para fornecer bônus e sua dificuldade é praticamente inexistente. Entretanto, apesar do jogo ser bem difícil, ele não é desonesto. Sua dificuldade é bem incômoda, mas você pode superá-la obtendo expertise após jogar bastante, algo comum na geração 8-bits.

Gente de peso escrevendo seu nome

É relevante dizer que, nesta época, a Rare já atuava com vários de seus grandes nomes. Além de contar com o game design encabeçado pelos irmãos Stamper, fundadores da empresa, os créditos do título já contavam com nomes de peso, como o “faz-tudo” Mark Betteridge e o talento musical de David Wise (que fez uma música bem legal para os créditos do jogo).

Staff da Rare nos velhos tempos
Cobra Triangle não é um jogo memorável ou brilhante, mas tem seu valor e é bem apreciável. Representa uma época na qual o risco assumido para lançar títulos com variações mecânicas claras era menor, além de tempos nos quais um roteiro era praticamente inexistente e isso não fazia muita falta, porque nossa imaginação cuidava disso.

Não é como se eu quisesse essas limitações de volta, mas foi bacana conhecer um jogo do período pelo qual não possuo nenhuma memória afetiva.

Revisão: Alberto Canen
Capa: Peterson Barros

é engenheiro de computação e brinca de game designer nos tempos vagos. Acha que Mega Man X4 é o melhor jogo já feito e acha Battletoads o jogo mais superestimado da história. No pouco tempo que sobra, faz reflexões no Juiz Cachorro. Está no Facebook, mas fala muito mesmo no Twitter.

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