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Análise: Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts (360)

A série Banjo-Kazooie é um dos patrimônios do Nintendo 64, e levou o nome da Rare ao posto de queridinha dos fãs da criadora do console. O... (por Fábio Garcia em 02/12/2012, via Xbox Blast)

A série Banjo-Kazooie é um dos patrimônios do Nintendo 64, e levou o nome da Rare ao posto de queridinha dos fãs da criadora do console. O game era tão fantástico, era tão superior aos outros que parecia até um sonho. Após uma continuação, que levou o Nintendo 64 aos seus limites, os fãs aguardavam o terceiro título da franquia para o GameCube, mas foram frustrados com a compra da Rare pela Microsoft. Alguns anos depois, um novo jogo da série foi lançado, jogando tudo pro alto e mudando o estilo de jogo. Se isso foi benéfico para a série Banjo-Kazooie e se este Nuts & Bolts deve ser considerado como uma continuação da série clássica, veremos nesta análise.

Um pouco de história

Talvez seja difícil entender o que significou Banjo-Kazooie para o Nintendo 64. O console havia saído no fim de 1996 e revolucionou os games de plataforma com o lançamento de Mario 64. Este jogo ficou imbatível como o melhor do console por muitos anos, pois nenhum jogo da concorrência, ou do N64, conseguia bater sua qualidade técnica e sua diversão. Por isso, ficamos boquiabertos em 1998 quando Banjo-Kazooie saiu. A aventura do urso e da passarinha era muito colorida, com gráficos incríveis e um carisma imbatível. A Rare criou personagens gigantes para o padrão da época, e os cenários traziam uma complexidade que deixava os grandes polígonos quase chapados de Mario 64 no chinelo.

O mote de Banjo-Kazooie era a exploração dos mundos gigantes e a coleta de itens que faziam barulhinhos quando pegos, temperado a um senso de humor único que só a Rare sabe fazer. O Mario tinha a expressividade de uma Victoria Beckham (ou uma estátua de cera, como preferir) se comparado à vivacidade de Banjo e sua companheira de viagens. Os diálogos do jogo eram engraçadíssimos, com a Kazooie esculhambando todos os coadjuvantes sempre que possível e com todas as referências metalinguísticas (é, os personagens sabiam que estavam em um jogo de videogame).

O primeiro Banjo-Kazooie também entrou na história por conta de seus easter eggs. Após derrotar a bruxa Gruntilda, o feiticeiro Mumbo Jumbo exibia vídeos de locais que seriam acessíveis na suposta continuação Banjo-Tooie (“Quem é essa tal de Tooie?” perguntava Kazooie). A reviravolta da situação foi a revelação, alguns anos depois, que essas áreas eram acessíveis dentro do primeiro Banjo-Kazooie por meio de códigos engraçadinhos que eram digitados em um castelo de areia.

A continuação Banjo-Tooie saiu anos depois e levou o Nintendo 64 ao limite, com cenários obscenos de tão enormes, e continuou fazendo autopiadas e trazendo mais carisma com novos personagens. Deste ponto da história da série, temos um avanço de oito anos até chegar no lançamento de Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts para o Xbox 360.

O projeto

Agora a Rare era da Microsoft, então a continuação de Banjo-Tooie seria lançada no Xbox. Paralelamente ao próximo jogo canônico da série, a Rare tinha um projeto de um jogo de corrida nos moldes Mario Kart para a série. Banjo sempre teve muita intimidade com Karts e jogos de corrida, visto que participou de dois em sua carreira (Diddy Kong Racing de Nintendo 64 e o péssimo Banjo Pilot de Game Boy Advance). Nascia Banjo-Kazoomie, um jogo de corrida que trazia como inovação você poder montar seus próprios veículos.


Como você não viu este jogo até agora nas prateleiras, é sinal que ele foi “cancelado”. Paralelamente, um novo jogo de aventura de Banjo foi sendo produzido, dessa vez aproveitando todo o potencial de processamento da nova geração. Sem cenários limitados por conta de espaço em cartucho, o tal Banjo-Threeie (como foi chamado no fim de Banjo-Tooie) seria gigantesco. E estava sendo, porém gigantesco demais. Segundo diziam, levava um tempo absurdo para atravessar o cenário, e qualquer jogador de videogame sabe como isso pode ser um pouco frustrante.

Foi quando alguém teve a sacada genial: e se a gente colocasse veículos customizáveis dentro do novo Banjo-Kazooie? Desta forma, os personagens poderiam explorar os cenários gigantescos mais facilmente, assim todo mundo ficaria feliz. Desta forma, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts pega tudo dos dois anteriores e modifica, adicionando uma jogabilidade baseada em construção e manejo de veículos.

Pegue a chave de fenda!

Oito anos após Banjo-Tooie, Banjo e Kazooie estão acima do peso e não conseguem impedir a fuga de Gruntilda, que é apenas uma caveira. Eles começam uma disputa, quando uma tela de pause surge na tela, e um ser misterioso se aproxima. É L.O.G. (Lord of Games), o criador de todos os jogos do mundo! Ele coloca Banjo, Kazooie e Gruntilda em uma competição para ver quem consegue coletar mais itens colecionáveis, e o vencedor ficaria com a Spiral Mountain. Como o duelo entre um urso gordo e uma cabeça saltitante estava um tédio, L.O.G. decidiu mudar as regras da competição: os jogos agora são sobre tiros e velocidade, então a dupla Banjo-Kazooie e a bruxa Gruntilda vão competir em diversas fases valendo a fase inicial de todos os jogos da série.

Como deu pra ver, a Rare não perdeu o tino para o humor, e continua se autozombando. Quando L.O.G. diz que é o criador de todos os jogos, a Kazooie já solta o comentário “Até aquele Grabbed by the Ghoulies da Rare, que vendeu mal?”. Falando neste jogo, ele é tão zoado no jogo inteiro que dá até pena: na fase Banjoland (um museu com elementos de todos os jogos anteriores), há uma lata de lixo gigante entulhada com cópias deste game que realmente vendeu mal.


Banjo e Kazooie explorarão seis mundos enormes em busca de peças de quebra-cabeça, sem poder usar seus poderes (confiscados por L.O.G. no começo do jogo). São eles Nutty Acres (uma área verdejante artificial com um vulcão), LOGBOX 720 (o interior de um console de nova geração), Banjoland (o tal museu), Jinggoseum (uma arena de esportes), Terrarium of Horror (uma área espacial com plantas enormes) e, por fim, a clássica Spiral Mountain. Todas essas fases estão reunidas em Showdown Town, um vilarejo onde as portas das fases estão localizadas.

Lá em Showdown Town, os personagens dos jogos anteriores estão em novas funções: Humba Wumba vende peças de veículos, Bottles vende dicas, coadjuvantes com pouca importância nos jogos anteriores completam um hubworld gigantesco e Mumbo Jumbo é o dono da oficina onde você constrói os veículos. Ah, como estava esquecendo o principal? Os veículos!


A ideia do jogo é a seguinte: se você colocar rodas, um motor e um tanque de combustível, qualquer coisa pode ser um veículo. Se você não for muito criativo para montagens (tipo eu), o jogo também oferece modelos prontos editáveis, uma bela mão na roda. Você pode acoplar gruas, canhões de granadas, raio laser, asas, bóias, tudo para conseguir resolver os problemas dos personagens e ganhar peças de quebra-cabeças.

A curva de dificuldade do jogo é bem leve, porém demorada, e acompanha a parte da customização de veículos, além de estarem relacionadas diretamente à dificuldade das missões. Aliás, elas são bem variadas, alternando das missões de corrida, carregamento, serviços de taxi ou outras mais variadas. As missões vão ficando mais complicadas com o tempo, lhe instigando a se aventurar além da customização simples, até chegar às fases finais, quando você se sente confortável para criar um veículo do zero.

Quanto à parte técnica, apenas para cumprir o protocolo, tudo é de grande qualidade. Os gráficos são incríveis, as texturas estão fabulosas e os personagens têm uma desenvoltura de animação em CG. A jogabilidade funciona muito bem, apenas dando alguns problemas no controle de alguns veículos, e o som é legal, embora seja mais um reaproveitamento das inesquecíveis músicas dos dois primeiros jogos. Mas vamos deixar a parte técnica de lado e partir para o que importa: Esse jogo é o esperado Banjo-Threeie?

Evolução na série

É fácil encontrar fãs da Nintendo que menosprezam a Rare após sua ida para a Microsoft, e é comum esses mesmos fãs excluírem da família Banjo-Kazooie o Nuts & Bolts, mesmo sem nunca terem tocado no jogo. A alegação deles é que o jogo não é mais o mesmo, pois veículos e tiros nada têm a ver com a série original. E eu pergunto: será?

Ao contrário de Mario 64, um jogo de plataforma em 3D no qual o desafio estava nos pulos, Banjo-Kazooie era um jogo de aventura em 3D, e o objetivo era explorar os mundos, resolver problemas e ganhar quebra-cabeças. E, a não ser que as minhas dezenas de horas de Nuts & Bolts tenham me enganado, é justamente isso que se tem no Xbox 360.


Reclamar dos veículos é um pouco equivocado também, basta lembrar de como era chato (me desculpem os fãs, mas era mesmo) atravessar as fases enormes de Banjo-Tooie a pé. E quanto às missões envolvendo eles, elas continuam com o mesmo espírito dos outros jogos. E falar mal dos tiros, me desculpe, mas já se esqueceu das fases de FPS em Banjo-Tooie? A série sempre brincou com gêneros, e uma jogabilidade baseada em veículos caiu como uma luva.

Oura característica que se manteve intacta foi o bom humor. E ele continua delicioso como sempre. Nas telas de loading, L.O.G. dá algumas dicas, e qual não é a surpresa quando ele diz “se você não curtiu as missões baseadas em carros e tiros, que tal ir na Live comprar Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie?”. No esperado quiz no fim do game, mais piadas vão surgindo, como na pergunta “Qual é o nome da irmã do Banjo, que foi esquecida logo após o primeiro jogo da série?”. Nem a Microsoft conseguiu escapar das piadas: muitas missões de LOGBOX 720 envolvem evitar que o videogame sobreaqueça. Xiii...


Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts tem uma qualidade técnica primorosa, é divertido e conseguiu renovar a série, mantendo-a viva duas gerações de consoles após sua criação. Com tantos jogos requentados há anos, é um prazer ver que a Rare não teve medo de fazer algo diferente para a franquia, sem fazer com que ela perdesse sua essência. Uma pena que talvez esse jogo nunca venha a ter uma continuação, mas não custa nada sonhar. Quem sabe daqui oito anos?

E você, teve a chance de jogar essa pérola da Rare? Conte para nós o que achou, e se considera este ser a continuação de Banjo-Tooie.

Prós


  • Gráficos maravilhosos;
  • Faz autopiada;
  • Fases gigantes instigantes;
  • Carisma dos personagens;
  • Melhor batalha final contra Gruntilda da série;
  • Customização quase infinita de veículos.

Contras


  • A trilha sonora poderia ter inovado mais;
  • Quando se entra no último mundo, a dificuldade aumenta abruptamente.

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts – Xbox 360 – Nota final: 9.5 
Visual: 9.5 | Som: 8.5 | Jogabilidade: 9.5 | Diversão: 9.5
Revisão: José Carlos Alves
Fábio Garcia escreve para o Xbox Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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