GameDev

GameDev #4: o processo de desenvolvimento de um jogo

É certo que atualmente os videogames gozam de uma denominação que nos primórdios da indústria talvez sequer poderia imaginar-se que obteri... (por Jones Oliveira em 11/02/2013, via Xbox Blast)

GameDev #4: o processo de desenvolvimento de um jogo
É certo que atualmente os videogames gozam de uma denominação que nos primórdios da indústria talvez sequer poderia imaginar-se que obteriam: são considerados arte. No entanto, apesar dessa condição, essa é uma arte que precisa render lucros para se manter. Para tal, deve-se organizar comercialmente, definir suas áreas de atuação, profissões e, principalmente, seu processo produtivo.

Atualmente todo e qualquer produto e as relações comerciais que se desdobram com sua negociação possuem suas complexidades. Essa complexidade gera uma necessidade constante de estudo dos processos produtivos para que eles sejam otimizados e o lucro seja cada vez maior. Com a indústria dos videogames, que fatura bilhões e bilhões de dólares todos os anos, não poderia ser diferente.

Os processos presentes na cadeia de produção de um jogo são inúmeros, muitos deles inimagináveis, difíceis de identificar e particulares de cada empresa. Sua complexidade e dinâmica é tamanha que podemos considerar a produção um enorme e caótico processo. Entretanto, se adotarmos uma visão mais generalista, podemos identificar e afirmar que o desenvolvimento de um jogo comercial passa pelos estágios listados a seguir.

Pré-produção

A pré-produção envolve elementos que definem a concepção geral da ideia de um jogo, suas regras de negócio e a documentação do projeto.

Para que um jogo comece a ser produzido, as ideias precisam ser criadas e aprovadas pelos editores e desenvolvedores da empresa. Geralmente dois tipos de cenários são configurados nesse estágio da produção – no primeiro deles, editores e desenvolvedores são “empresas” diferentes; no segundo, eles fazem parte da mesma softhouse, da mesma empresa.

Apesar de em ambos os estágios haver a necessidade da aprovação do projeto, no primeiro a ideia deve ser vendida a algum editor, o qual estabelecerá contratos de produção e fornecerá o que é importante para o andamento do projeto: os recursos financeiros. Nesse cenário, geralmente, as ideias são tidas e apresentadas por meio de demos pelos desenvolvedores, que sozinhos não têm como tocar o projeto até o final. Na verdade, um depende do outro como em uma relação simbiótica para que o projeto chegue até o final e torne-se um jogo.

Os designers se responsabilizam por vender as ideias aos editores que, quando convencidos, buscam contratos de produtoras para que o projeto siga adiante.
Os game designers se responsabilizam por vender as ideias aos editores que, quando convencidos, buscam contratos de produtoras para que o projeto siga adiante.

Ao contrário do primeiro cenário, no segundo temos várias equipes (divisões) de produção trabalhando em conjunto na concepção, aprovação e execução das ideias e projetos. Entretanto, o processo de aprovação é bastante burocrático e geralmente exige que o projeto passe por várias fases impostas pelas equipes de gerenciamento de projetos.

Em paralelo à concepção e apresentação da ideia, há o desenvolvimento da documentação do projeto que descreve em detalhes os conceitos e os principais elementos da jogabilidade do jogo. Opcionalmente, a documentação ainda pode conter esboços de vários elementos relativos ao projeto, tais como personagens, cenários, dentre outros, além de protótipos funcionais que demonstrem a jogabilidade. Ao contrário do que pode ser pensado por muitos, a documentação de um projeto desses é extremamente dinâmica e sofre alterações à medida que ele vai avançando em seu desenvolvimento, podendo sofrer alterações semanais e até mesmo diárias.

Antes de haver a aprovação definitiva e de fato ocorrer a produção do projeto, equipes de programadores e artistas iniciam seus trabalhos e começam a desenvolver protótipos de demonstração, os quais já são regidos por prazos e orçamento determinados pelos produtores (game producers) que trabalham desde o início para que não haja atrasos quando da aprovação e início da produção (execução) do projeto.

O vídeo abaixo mostra o game Mafia II em seu estágio de pré-produção. Quem teve oportunidade de jogá-lo de cara perceberá que esta versão em nada se parece com final: personagem, cenários, falas e praticamente tudo que se vê é genérico.

Produção

O período de produção do jogo tem início a partir da aprovação do projeto pelos editores e formação de toda a equipe que passará, em alguns casos, os próximos 3 ou 4 anos trabalhando no projeto.

Nesse estágio de produção os programadores trabalham a todo vapor para desenvolver a lógica do jogo, bem como os sistemas de cálculo, de física e tudo mais que envolver cálculo computacional. Os artistas se concentram na produção de personagens, hoje em dia a grande maioria modelados em 3D. Engenheiros de som desenvolvem os efeitos sonoros e os compositores, a trilha sonora do jogo. Já os level designers trabalham no desenvolvimento de cenários com recursos gráficos apelativos - já que provavelmente o jogo será apresentado em uma demo pública, como na E3 por exemplo – e também nos principais diálogos do jogo.

Enquanto isso, os game designers continuam trabalhando na concepção de novos recursos, outrora na remoção de outros que julguem desnecessários, e, principalmente, na alteração da documentação do jogo. Mais do que isso, eles são os principais responsáveis pelo rumo que o jogo irá tomar – se haverá alteração no roteiro principal, quais serão os personagens, a trama deles, dentre outras coisas. Além disso, também são os responsáveis por determinar em quais plataformas o jogo será lançado e também qual será o principal público consumidor do jogo.

Algo interessante durante o processo de produção plena do jogo é que, apesar da equipe estar a todo vapor, os primeiros cenários/fases do jogo demoram cerca de 12 meses para serem concluídos. Durante esse período, os level designers e artistas utilizam ferramentas desenvolvidas internamente exclusivamente para o projeto e para que obtenham produtividade plena – o resultado é que, no começo da produção do jogo, perde-se mais tempo desenvolvendo ferramentas em prol da produtividade do que com a produção do jogo em si.

Não raramente um cenário desenvolvido no início de projeto torna-se obsoleto à medida que a equipe vê que é possível fazer mais com as ferramentas aprimoradas e as técnicas que são refinadas ao longo do tempo. A partir de então, a concepção de novos cenários, personagens, etc. ocorre de forma extremamente rápida e objetiva.

Uma vez que algo seja jogável, entram em cena os game testers, que testarão a física do jogo, identificarão bugs, além de analisar elementos de jogabilidade, dentre outras coisas em desenvolvimento. Um jogo em fase inicial de desenvolvimento exige uma demanda pequena de game testers, os quais poderão trabalhar em vários projetos ao mesmo tempo. Entretanto, quando o jogo vai se tornando mais robusto e se aproximando da versão final, a desenvolvedora contrata equipes inteiras de testers, que jogarão durante dias inteiros e muitas vezes farão hora extra para testar os recursos e verificar a existência de bugs que comprometam o jogo como um todo.

Quando os principais problemas são corrigidos, chegada a hora de realizar a última rotina de testes com o estabelecimento de parcerias com lojas (as outrora famosas locadoras aqui no nosso Brasil) que oferecerão o jogo na sua versão demo para que o público possa fazer sua avaliação e dar seu feedback para os ajustes finais.

O vídeo abaixo mostra o estúdio da Ubisoft Montreal, mais especificamente as equipes envolvidas no desenvolvimento de Rainbow 6. Destaque para os ambientes super espaçosos cujo objetivo é favorecer a comunicação entre as várias equipes e a forma como são feitos muitos dos "efeitos sonoros". Vale a pena conferir.


Metas e objetivos

Durante a produção de um jogo comercial, os produtores, programadores e artistas sempre trabalham com metas e objetivos que têm prazos a serem cumpridos.

Não atingir tais objetivos acarreta uma série de consequências dependendo do projeto, mas comumente o que acontece primeiro é a perda de credibilidade e o corte de orçamentos destinados ao desenvolvimento do projeto. Portanto, quem acha que trabalhar com desenvolvimento de jogos é acima de tudo divertido, está redondamente enganado (apesar de existir sua parte divertida) – para que os prazos sejam cumpridos, não raramente as equipes passam a virar noites e mais noites durante semanas para cumprir o estabelecido com os game designers e producers.

A E3 é um bom termômetro do público para as desenvolvedoras e por isso, dependendo do estágio de desenvolvimento do jogo, é uma das principais metas da equipe.
A E3 é um bom termômetro do público para as desenvolvedoras e por isso, dependendo do estágio de desenvolvimento do jogo, se torna uma das principais metas da equipe.

Um bom exemplo de meta a ser cumprida é desenvolver uma demo jogável para a E3 para dar destaque ao projeto. Para tanto, não raramente desloca-se toda a equipe de desenvolvimento para o cumprimento dessa meta, considerada de altíssima prioridade. Cumprir tal meta é importante não apenas por se tratar de algo que será apresentado numa grande feira ou evento, mas também porque esta demonstração tem uma boa chance de se tornar a demonstração jogável que será distribuída oficialmente para as plataformas, poupando horas e mais horas de trabalho no futuro.

Só por curiosidade, você sabia que nos EUA as desenvolvedoras não pagam aos funcionários as horas extras gastas para o cumprimento dos prazos no final do mês? É triste, mas é verdade!

Finalmente, a reta final...

O caso de Duke Nukem Forever é ímpar. Aposto que sim, que a reta final foi o final para todos os envolvidos no jogo - afinal de contas, o que todos queriam eram apenas se livrar do projeto.
Após anos de trabalho duro no desenvolvimento do projeto, a equipe finalmente chega à reta final. A fase de conclusão do desenvolvimento do jogo é extremamente cansativa – toda a equipe está esgotada e frustrada com as horas extras que ainda não foram pagas. Apesar disso, o foco precisa ser mantido para que problemas de última hora, bugs inesperados e a tensão interna não arruinem o projeto em seus últimos passos.

Essa é a fase em que os game testers trabalham a todo vapor, virando dias e mais dias testando o jogo em busca não só de bugs, mas também testando a jogabilidade, desempenho e tudo o mais. A parte mais trabalhosa é executar os testes chamados de regression tests, em que procura-se garantir o correto funcionamento de recursos que foram adicionados no começo do projeto.

Os regression tests são extremamente importantes, pois não é porque um recurso foi adicionado e está funcionando que ele permanecerá assim sempre. Comumente, por inexperiência, os programadores podem adicionar novos recursos alterando alguns arquivos e modificando outros recursos mais antigos por acaso. Caso as rotinas de testes não sejam executadas corretamente em tempo suficiente, o que chegará para o consumidor será um jogo com bugs que podem pôr tudo a perder. Quantos jogos você conhece que tem bugs gritantes? Já procurou pesquisar se o desenvolvimento dele foi conturbado e os prazos apertados demais?

Após a realização de todos os testes e a obtenção de garantia que o jogo está totalmente pronto, a logística de distribuição e venda é acionada para que todo o tempo (leia-se dinheiro) investido no projeto seja compensado o quanto antes. Uma vez que o jogo comece a vender bem, as horas extras são pagas àqueles que viraram noites e mais noites para cumprir os prazos discutidos. Mas não se engane – nem todos os dias são pagos (cruel, mas também é verdade)!

Ou não!

Querendo ou não, os bugs fazem parte de um jogo - mesmo depois de revisados e lançados.
O seu jogo está finalizado, está nas lojas e está lhe rendendo algum dinheiro – pronto, você está feito e não precisa se preocupar com mais nada. Não se engane, isso não é verdade. Já foi, mas hoje com a atual geração de consoles em que os jogos “nascem” online, é comum, pela massificação da jogatina, que alguns bugs que não foram identificados pela equipe comecem a aparecer.

A partir de então a equipe de programação é reativada para o desenvolvimento de patches de correção que atualmente são baixados quando iniciamos o jogo no console.

Mais do que isso, o estágio de manutenção envolve planejamento de suporte, como esse suporte será oferecido, contratação de equipe para tal, como os patches de correção serão distribuídos, dentre outras coisas – tal como o desenvolvimento do jogo, sua manutenção é extremamente dinâmica.



Como todos podem ter percebido, o processo de desenvolvimento de um jogo comercial é extremamente complexo e dinâmico. Apesar de termos feito essa divisão “certinha” de como ela ocorre, nem tudo o que foi descrito pode ser considerado regra. Muitas vezes os processos se confundem, mesclam-se e formam um enorme processo que é impossível de ser caracterizado.

Confira a 3ª edição da coluna GameDev
Confira a 5ª edição da coluna GameDev

Revisão: Vitor Tibério

Escreve para o Xbox Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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