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Análise: Em Sunset Overdrive (XBO) ficar parado não é uma opção!

Um dos grandes exclusivos de Xbox One lançado em 2014 inova no gênero shooter com mecânicas que deixam o jogador sempre se movendo.

Uma das vantagens de se fazer uma análise algum tempo depois do jogo ter sido lançado é o acesso a todas as informações a respeito da recepção e premiações para discutir a partir deste ponto. Uma vantagem para o leitor é que o interesse pode ser despertado em um momento onde o jogo pode estar mais barato, em um momento no qual estamos enfrentando uma escassez de grandes lançamentos. Imagino um dono de Xbox One: “Ih, é, teve esse jogo exclusivo aqui, vamos dar 'um confere' nele”.


Sunset Overdrive, basicamente, não foi indicado a nenhuma premiação do ano passado. Isso foi bem injusto, principalmente em 2014, porque, apesar de não se tratar de um jogo excepcional, ele é um AAA que faz de forma competente tudo o que seus contemporâneos falharam em fazer. Explico: os jogos de alto orçamento lançados ao longo de 2014 (e até alguns de 2015) têm se destacado por utilizar diversos recursos “da moda” apenas para dizer que possuem (nem sempre de forma contributiva para o jogo). Comecei a chamar isso gentilmente de “efeito lockpick”, mas fica a gosto do freguês chamar de “efeito QTE” ou “efeito parkour”.

O mundo vê Sunset Overdrive

Sunset Overdrive foi um dos jogos que mais ganhou destaque na apresentação da E3 de 2014 da Microsoft por ser exclusivo de Xbox One, não ser FPS e zoar o fato disso ser surpreendente e parecer uma propaganda de Nescau do começo dos anos 2000. Mais importante ainda é o fato de ser um jogo da Insomniac Games, responsável por fazer os dois primeiros Spyro: the Dragon (PS), a franquia Resistance e, a mais importante para essa análise, a franquia Ratchet & Clank. Trata-se do primeiro jogo da produtora exclusivo para um console da linha Xbox. Um fato relevante, porque a empresa fez seu nome através de exclusivos para os consoles PlayStation.
Imagens da apresentação da E3. O foco foi mostrar que não se tratava de um shooter igual aos demais
É fácil de ver que Ratchet & Clank (meus paralelos serão baseados no primeiro jogo da franquia, o único que joguei) emprestou muitas de suas características para Sunset Overdrive. Ambos os jogos envolvem personagens com ótima mobilidade, utilizam-se de mecânicas de grinding e de um grande número de armas, digamos, “não-convencionais”. Mas Sunset Overdrive está longe de parar aí.

Não para, não!

O grinding ou, generalizando, todas as mecânicas de movimentação do jogador são parte do diferencial de Sunset Overdrive. Uma das mensagens de carregamento do jogo traz a frase: “em Sunset City, o lugar mais perigoso é o chão”, que eu complementaria com: “e o jeito mais perigoso de ficar é parado”. Isso explica bastante do que é o jogo: um shooter em terceira pessoa num cenário de mundo aberto recheado de lugares para saltar e "grindar", cujos inimigos vêm em uma quantidade tão absurda que se você ousar supor que ficar parado de camper recuperando energia é uma estatégia inteligente, irá morrer de forma vergonhosa.

“Poxa, mas isso parece muito punitivo!” Verdade, mas o jogo não apenas pune o jogador parado, como premia aquele que busca se mexer e variar seus movimentos. Manter-se em movimento libera mais poder ao jogador e mais força para as armas que, à medida em que sobem de nível, vão oferecendo mais espaço para inserir novos poderes. Esses poderes são compráveis com dinheiro, e este é conquistado ao vencer inimigos ou saquear caixas da deserta Sunset City.


A forma como o jogo lida com as armas também tem bastante relação com a necessidade constante de movimento incentivada. Embora possuam munição limitada, dificilmente (mas pode acontecer) ela chegará a zero enquanto lutar contra inimigos (que, reforço, exige manter-se em translado), porque eles fornecem munições conforme sua escassez. O nível das armas aumenta na medida que você as utiliza.

Existem dezenas de armas e cada uma delas tem sua eficiência contra um dos tipos de inimigos: ODs ou “bebedores de Overcharge” (tradução de Overcharge Drinkers), aqueles que foram infectados pelas bebidas; cascas-grossas, humanos que restaram na cidade e montaram uma guerrilha de sobrevivência; e os Robôs da Fizzco, enviados pela empresa que criou as bebidas infectadas para eliminar todas as testemunhas vivas. Destaco ainda o auxílio da mira automática, fundamental para manter o momentum do jogo.

A força do punk rock

Se podemos afirmar com clareza que Guilty Gear e Rock’n’Roll Racing são jogos que homenageiam o Metal e o Rock, respectivamente, Sunset Overdrive é uma ode ao Punk Rock. Nada mais justo para um jogo que não quer te ver parado. A música em si não é apenas uma ambientação para o jogo, ela é adaptativa ao momento que o jogador está passando. Com uma dinâmica rápida e excesso de informações na tela, é difícil olhar o tempo todo para o canto superior direito para saber quanto de poder já foi liberado.

Arma é uma coisa que não falta nesse jogo
A trilha sonora entra aí como fator informativo. A cada nível no medidor de estilo (nome da barra de poder que aumenta conforme você vai sendo mais estiloso) aumentado, um novo instrumento vai sendo inserido na música. Inicia-se com o baixo, depois a bateria, depois a guitarra e os vocais. A própria animação da música contribui com nosso inconsciente, de modo a nunca nos incentivar a parar.

Roteiro de “Sessão da Tarde”

A narrativa de Sunset Overdrive possui um tipo de humor bem idiota. Sério, parece filme de “Sessão da Tarde” (até os dubladores são os mesmos de sempre). Não é que o jogo leve ao extremo o ato de não se levar a sério, como em Jazzpunk, pois ainda existe uma cidade a ser salva, mas a dose de humor bizarro é elevada. Sem querer dar spoilers, eu tive que parar o jogo para rir descontroladamente quando descobri quem é o Brylcreem, um dos personagens, anunciado como “o grande salvador que nos tirará de Sunset City”.


A vontade de fazer algo bem humorado está presente em diversos aspectos do jogo. A dublagem dos personagens sempre lança piadinhas (nem isso é apenas efeito estético, ela nos informa sempre que estamos com pouca munição, temos amps para gastar e nos lembra de comprar novas armas) e a customização é rica e cheia de roupas e visuais esdrúxulos, que podem ser variados livremente ao longo do jogo. A propósito, foi uma forma bem inteligente de tirar a especificidade do personagem em um jogo em terceira pessoa. A sacada mais interessante foram as diversas maneiras de ressuscitar, de forma a deixar até a derrota bem-humorada. Bom humor é um estado que nunca é perdido em Sunset Overdrive.

Um jogo competente, mas pouco reconhecido

Sunset Overdrive não criou nada. Não inventou a roda, não revolucionou a indústria dos jogos. Ele simplesmente pegou diversos recursos já conhecidos e se propôs a criar uma mecânica original para shooters, gênero reconhecido por, sem querer entrar no mérito da corretude do julgamento, “ser tudo igual”.

Mais do que isso, a Insomniac colocou no mercado um jogo redondo, sem bugs críticos, onde tudo tem motivo para existir e contribuir com a experiência. Isso deveria ser pré-requisito para um jogo ser bem aclamado. Em um ano conturbado, como foi 2014, Sunset Overdrive merecia mais reconhecimento por fazer seu trabalho de forma competente.

Prós

  • Elementos inseridos para, de fato, contribuir com o jogo;
  • Mecânica original para jogos shooter;
  • Humor de Sessão da Tarde.

Contras

  • Eu gosto de humor idiota, se você não gosta, bem...
Sunset Overdrive — XBO — Nota: 9.0

Revisão: Alan Murilo
Capa: Diego Migueis

é engenheiro de computação e brinca de game designer nos tempos vagos. Acha que Mega Man X4 é o melhor jogo já feito e acha Battletoads o jogo mais superestimado da história. No pouco tempo que sobra, faz reflexões no Juiz Cachorro. Está no Facebook, mas fala muito mesmo no Twitter.

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