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Análise: Alan Wake (X360)

Alan Wake é um jogo de suspense psicológico que sem dúvida nenhuma se caracteriza como uma experiência memorável e digna de ser degust... (por Samuel Coelho em 29/12/2012, via Xbox Blast)

Alan Wake é um jogo de suspense psicológico que sem dúvida nenhuma se caracteriza como uma experiência memorável e digna de ser degustada por qualquer fã de games de ação/aventura ou simplesmente por entusiastas de uma boa narrativa à la Stephen King. Suspense, ação e personagens com traços psicológicos humanamente interessantes ajudam a compor essa trama bastante complexa, enigmática e intrigante sobre perda, redenção, sacrifício, luz e trevas que é movida por uma jogabilidade fluida, simples e satisfatória. Confira a nossa análise.

Mergulhando nas Sombras em busca de Luz

No jogo você assume o controle do personagem Alan Wake, um famoso escritor de best-sellers de romance policial que vem sendo fortemente atormentado por um bloqueio criativo e que, por isso, vai passar uma temporada de descanso junto da sua esposa, Alice, numa cidade provinciana chamada Bright Falls. Mas o descanso bem merecido do casal praticamente nem chegou a ter início. O mundo do escritor, que já estava ruindo, em pouco tempo começa a adentrar as raias do desespero e da loucura.

Com o súbito desaparecimento de Alice pouco depois de eles chegarem a cidade, o acometimento de uma amnésia que faz Alan esquecer-se de tudo o que se passou no decorrer de uma semana inteira em que ele esteve em Bright Falls e com o surgimento, nos lugares mais inusitados, de páginas de um estranho manuscrito de um romance intitulado Departure ("Partida"), não demora muito para que o protagonista desta história se veja no interior de uma guerra que vem ocorrendo há anos e anos entre as forças da luz e da escuridão, e que agora é direcionada pelo desenrolar de um enredo que ele mesmo escreveu.

Tudo o que Alan menos queria era fazer parte de uma guerra além daquela que ele já enfrenta consigo mesmo.


Quanto mais Alan luta para encontrar respostas, mais a realidade e a sanidade para ele se esvaem. Quanto mais ele tenta se salvar, mais parece perdido. E no meio de tudo isso, o que o faz continuar é a esperança de que ele possa conseguir resgatar o amor da sua vida das garras de uma força sombria inimaginavelmente poderosa, capaz de possuir, dominar e enlouquecer a mente das pessoas, controlar objetos inanimados e até mesmo de alterar a estrutura da própria realidade, quando em posse das devidas ferramentas.

Com um toque de suspense psicológico típico das histórias do mestre do horror Stephen King e um modo de ação narrativa reminiscente da série Max Payne, o game, apesar de não ser necessariamente assustador, consegue nos envolver em uma atmosfera sombria cheia de perguntas para as quais devemos caçar as respostas e ainda nos deixa levemente taquicárdicos com sua mecânica de ação realista imbuída de uma boa pitada de senso de urgência.

Bright Falls

A pequena Bright Falls, cenário principal do jogo, é uma cidade fictícia para ser lembrada. Entremeada por montanhas, quedas d’água, vales, lagos e construções abandonadas que nos fazem imaginar que a cidade já foi bem mais populosa do que quando a visitamos. Ela é, pelo menos aparentemente, um lugar de atmosfera convidativa e relaxante, que inspira tranquilidade. Em alguns momentos do jogo, não será estranho se você se deixar seduzir pelo brilho crepuscular que emoldura as montanhas e águas desse lugar enquanto para pra pensar na vida − na sua própria e na de Alan.

Dificilmente você ficará impassível diante de paisagens como esta.

Essa tranquila cidade esconde em seu passado uma época em que a fonte geradora de renda maior se dava através de suas veias de extração de carvão mineral. Ferrovias, vilas, fazendas e casas foram construídas em áreas próximas das minas. E, graças a isso, tudo em Bright Falls parecia prosperar. Mas, em 1970, uma tragédia envolvendo atividade vulcânica no interior de um lago fez com que vários túneis de minas ou alagassem ou entrassem em colapso. O resultado foi a morte de vários mineradores, a cessação das atividades de mineração, a emigração dos moradores da região das minas para zonas afastadas ou para fora da cidade e a submersão de uma ilha conhecida como Diver's Island ("Ilha do Mergulhador"). Tudo isso contribuiu para gerar na cidade o aspecto de parcialmente fantasma, com muitas zonas periféricas abandonadas cheias de estradas vazias, trens cargueiros enferrujados e casas caindo aos pedaços.

Centro de Bright Falls. Em lugares pequenos assim, todos se conhecem.
O aspecto enigmático e sombrio que se mescla estranhamente com a beleza provinciana da cidade não é algo apenas aparente. Existe realmente um grande mal alojado em Bright Falls. É exatamente nessa pitoresca e bucólica cidade que todos os acontecimentos bizarros da história encontram seu cerne de natureza sobrenatural. Nas profundezas de Caldron Lake, um lago de águas tranquilas e escuras, presenças misteriosas espreitam o mundo exterior em busca de uma janela de oportunidade que lhes permita se manifestarem nesta realidade com toda a força.

"Não é um lago. É um oceano."

Dito tudo o que foi dito até aqui, é quase certo que na sua mente já se formou alguma associação entre a fictícia Bright Falls e a cidade real da Pensilvânia chamada Centralia, que em seu passado também foi muito visada pela atividade de mineração, mas que se tornou um lugar desolado após certos problemas com atividade vulcânica na região. Você não poderia estar mais correto ao aferir isso. Já que, assim como aconteceu no processo que gerou a série Silent Hill, Sam Lake, o criador de Alan Wake, buscou inspiração na natureza insólita e fantasmagórica desta triste cidade do nosso mundo real para criar o cenário principal deste jogo. 


Centralia. Não é a primeira vez que esta cidade inspira a criação de um jogo.

Algo entre um jogo e um seriado de TV

Alan Wake se desenvolve nos moldes de uma temporada de seriado de TV, e, com base nisso, o jogo tem sua estrutura narrativa dividida através de um sistema episódico. No início de cada um dos episódios, com exceção do primeiro, somos introduzidos através de uma breve cutscene ao que aconteceu no episódio anterior (com direito até ao típico "Previously on Alan Wake"), para logo em seguida sermos levados ao fio condutor inicial do dado episódio sendo jogado, que guiará o desenrolar dos fatos seguintes.

Após essa breve introdução, geralmente controlamos Alan enquanto ele busca pistas e conhece mais profundamente os outros personagens da história. O normal é que essa parte transcorra durante o dia, e que durante ela você entre em contato com o lado mais pacífico e pitoresco da cidade. Ao anoitecer a coisa fica bem mais tensa e você interage muito mais com seu inventário de armas e com a sua lanterna do que com pessoas supostamente amigáveis.

Oh Deer Diner. Aqui, logo de cara você poderá conhecer e interagir com muitos dos personagens da história.

Quando o sol se põe, a influência da presença maléfica ganha o terreno que precisa para se expandir. Na escuridão, a entidade se manifesta e envolve a cidade em uma atmosfera opressora e consciente que cobre tudo o que toca com um manto de neblina e sombras que parece ter vida própria. É durante essas horas que a Presença Sombria toma para si o controle sobre pessoas, animais e até objetos.

A vida noturna em Bright Falls é agitada. Pelo menos para Alan. Dá pra perceber que os efeitos de luz são um show a parte.

Durante a noite você irá se aventurar por florestas, parques, fazendas e lugares desolados enquanto enfrenta os seres dominados pela Presença Sombria, chamados de Takens ("Possuídos"). A pé ou na direção de algum veículo, a sua principal aliada na luta contra os Takens será a luz, e qualquer coisa capaz de emitir fótons. Na presença de luz, qualquer coisa que esteja sob a influência da Presença Sombria perde força e é repelida. No entanto, você também usará armas de fogo convencionais. Mas antes de poder usá-las, para que os inimigos se tornem suscetíveis a qualquer tipo de dano, você precisará primeiro remover o manto de sombras que os protege. Bastando para isso mirar no alvo o foco de uma lanterna por um certo período de tempo até que as sombras que o envolvem se dissipem com um grande clarão. Daí em diante, basta usar qualquer arma de fogo ou pára-choques de carro para finalizar o oponente e transformá-lo em uma explosão de faíscas.

Dar cabo dos "possuídos" é tarefa fácil quando a proteção de sombras que os envolve é dissipada.

Os episódios, apesar de estarem fortemente conectados em um nível narrativo e cronológico, são criados com um fator de auto-suficiência bem grande. E um elemento da jogabilidade que deixa essa característica em grande evidência é o fato de você não poder transportar nenhum dos itens de inventário de um episódio para o outro. Ou seja, no início de quase cada uma das “fases”, você estará desarmado e sem munição, ou, na melhor das hipóteses, portará uma lanterna. Para cada um dos episódios do jogo, há uma quantidade bem delimitada de itens a serem coletados. Ao apanhá-los, é sempre bom ter em mente que eles foram feitos para serem utilizados no decorrer do mesmo episódio em que foram encontrados. A princípio isso pode parecer estranho, mas com o tempo você perceberá que essa característica cai como uma luva na estrutura pensada para o jogo.

Ao longo de suas caminhadas diurnas ou noturnas, você irá encontrar aos poucos as páginas do manuscrito do romance Departure e topará ainda vez ou outra com a exibição dos episódios de um estranho programa de TV, chamado "Night Springs", e também com programações de rádio que comentam os eventos cotidianos de Bright Falls sob o ponto de vista de seus habitantes.

Os programas de rádio e TV são extras que ajudam a melhorar a imersão.

Para tornar as coisas ainda melhores, você é presenteado com uma trilha sonora de tirar o chapéu que lhe ambienta perfeitamente no clima da história através de um total de 16 trilhas vocalizadas e 16 trilhas instrumentais.

Já como partes negativas do jogo, pode-se citar a animação facial, que às vezes deixa a desejar, e a existência de algumas "sidequests" criadas numa tentativa um pouco frustrada de aumentar a vida útil do jogo, nas quais temos que buscar e coletar garrafas térmicas e encontrar e atirar em pirâmides de lata. O jogo é relativamente curto, com duração média de 10 horas, mas não precisava tentar prolongar sua duração através de coisas que não carregam praticamente nada de seu conceito original.

Para o universo do jogo, ambas as atividades parecem ficar um pouco sem contexto.

Alan Wake esteve em produção durante longos 5 anos. E muitos acharam até que a mais nova obra de Sam Lake, criador da série Max Payne, não veria o raiar do dia em que seria lançada no mercado. Mas, contrariando as expectativas negativas, o jogo chegou. A recepção do público no geral foi muito boa, mas isso em termos, já que Alan Wake foi um dos jogos mais pirateados da indústria dos games, o que acabou deixando os cofres da Remedy Entertainment cheios de espaço vazio no período em que fora lançado, em 2010. Mas de lá para cá a situação da produtora mudou, já que em março deste ano o game já havia ultrapassado o número de 2 milhões de cópias vendidas. Com isso, já é certo que podemos esperar uma nova "temporada" para a série. Então, se você ainda não jogou e é apreciador desse gênero de narrativa e jogabilidade, não perca mais tempo com dúvidas e garanta logo uma cópia do jogo. Se aventurar por Bright Falls é diversão garantida.

Prós

  • História complexa e intrigante estruturada em um formato de série de TV;
  • Personagens não-jogáveis bem construídos;
  • Sistema de combate fluido, realista e com bons toques de inovação;
  • Efeitos de som e de luz bastante competentes;
  • Trilha sonora espetacular.

Contras

  • A animação facial às vezes deixa a desejar;
  • Algumas sidequests parecem não se encaixar no jogo;
  • O final pode ser insatisfatório para alguns.

Alan Wake - Xbox 360 - Nota Final: 9.5
Visual: 9.0 | Som: 10.0 | Jogabilidade: 9.0 | Diversão: 9.5

Revisão: Ramon Oliveira de Souza

é apaixonado por literatura, música, filosofia e arte digital. Ex-aluno de Ciência da Computação na UFPa, ator amador e notívago inveterado, ele passa noites e noites em claro se afogando em tudo o que o fascina. Encontre-o no Facebook ou no Twitter.

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