Jogamos

Análise: Rogue Legacy chega com toda sua personalidade ao Xbox One

Jogo da Cellar Door Games chega ao Xbox One trazendo uma unicidade característica a grandes jogos da história.


Talvez te falar que este lançamento foi a quarta vez que eu joguei Rogue Legacy na vida, e fiz isso ainda bem empolgado com o jogo, como se fosse a primeira vez, seja o suficiente para te convencer a comprar este jogo. Talvez o fato de que uma das minhas jogadas foi investindo metade do meu tempo de carnaval nisso reforce esse argumento. Talvez o fato de eu ter chegado ao New Game +2 imediatamente após ter terminado o jogo, mesmo sendo uma daquelas pessoas que dificilmente aproveita este tipo de recurso te convença.



Poderia parar aqui e dizer “dono de Xbox One, compre este jogo já, é um dos melhores feitos esta década”, se achasse que a finalidade de análises é esta, mas não é o caso. Gosto de escrevê-las porque acho que é um bom espaço para debater no que o jogo em questão é bom ou ruim e, ao definir os porquês disso, todos tiramos maior proveito do produto, como qualquer meio de entretenimento.

O que é Rogue Legacy?

E bem, Rogue Legacy tem bastante coisa pra debater. A começar pela sua estética, por ser o mais visível de todos os aspectos de um jogo. Como em todo jogo que utiliza pixel art, perguntamo-nos involuntariamente (em alusão à geração, e não à tecnologia aplicada) se ela é inspirada em 8 bits, 16 bits ou 32 bits? Aqui a minha resposta é, bem, sei lá. Eu realmente não faço ideia por quê, dentre outros motivos, não sou um profissional no assunto, mas principalmente porque pouco interessa. Rogue Legacy tem uma arte própria e funcional para sua proposta, daqueles que você olha e já sabe do que se trata.

Talvez isso permita já de cara entender que a grande virtude de Rogue Legacy é sua personalidade. Existe um monte de decisões presentes aqui que, em conjunto, geram um resultado coeso e de cara própria, de modo que, como já citado corretamente em outra oportunidade pelo meu camarada Lucas Pinheiro, é um dos jogos que mais se distanciam da proposta original do pai dos Roguelike, o jogo Rogue (PC).

Citei ainda que seu estilo de arte é funcional. Explico: uma das grandes características da arte dos inimigos é que elas se repetem ao longo de cada um dos quatro estágios (a imagem abaixo ilustra um exemplo). Além de ser uma possível otimização na implementação, uma vez que dá pra trabalhar com pallet swap (se você não quer clicar no link, é o recurso que fazia o Ryu poder trocar de cor em Street Fighter 2 (Multi) sem ter um custo grande de memória pra isso) e modificações no tamanho, também é um ótimo recurso para o design honesto que está no núcleo da proposta mecânica do jogo.

Para ter um exemplo mais claro, o tipo de inimigo que chamo carinhosamente de “família do olho” em todas as suas formas possui um tiro que é capaz de atravessar paredes. Nós aprendemos isso no Castelo Hamson, a primeira parte do castelo, e esta característica vale para suas “evoluções”, de modo que, ao entrarmos na floresta, já sabemos como nos portar contra este tipo de inimigo. Os quatro chefes do jogo são extensões destes comportamentos (no caso do exemplo, Khdir, the Gatekeeper) e seguem regras semelhantes.


Este tipo de comportamento é crucial para entender a proposta mecânica de Rogue Legacy é fazer um jogo difícil, porém honesto. O objetivo é nunca ter pegadinhas, mas também não te fazer privilegiar pela memória mental. Para isso, ele usa o recurso da aleatoriedade nos estágios e nos personagens, mas mantendo um determinado padrão: as fases do jogo sempre estarão posicionadas nos mesmos lugares. Sempre iniciaremos pelo Castelo Hamson, termos a Floresta Abecásia à direita, Os Maia acima e a Terra da Escuridão abaixo, então é possível ter plena noção de que estamos indo para onde queremos (e também de fugir de onde não somos capazes de aguentar ainda). A arte de cada fase contribui para deixar o nível de dificuldade de cada uma bem claro: Os Maia têm uma névoa característica e a Terra da Escuridão, como o nome diz, é bem escuro.

Um roguelike peculiar

A aleatoriedade dos personagens de Rogue Legacy é bem característica. Além de contribuir para a narrativa do jogo ao te fazer jogar com os filhos do personagem anterior, cada um com sua classe e características distintas (variando entre poder pisar em espinhos sem levar dano até a ver inimigos que não existem), ele mantém as vantagens compradas pelo antecessor e todo o dinheiro coletado no castelo (ao entrar novamente no castelo, você é obrigado a deixar parte dele com o Caronte, então não dá pra fazer poupança). Embora seja uma característica diferente dos outros Roguelikes, ela encaixa bem nesta proposta.

Ao longo deste processo, toda a história vista inicialmente na introdução e contada ao jogador através de diários abandonados no castelo. A exploração é por conta de quem joga: se queremos apenas matar uns monstros em um jogo honesto, é uma opção. Mas é um roteiro tão interessante que vale a pena procurar cada diário, além de ser um ótimo exercício de exploração. Todas as anotações no diário somam à imersão desejada e mostram que quem entra no Castelo Hamson está fadado à insanidade.



Não apenas a história, mas o jogo todo, é um daqueles que vai fazer qualquer nostálgico lembrar de Rogue Legacy com carinho. Seus chefes são bem especiais e memoráveis. Até hoje não esqueço que venci Herodotus, the Infinite sem ter morrido uma vez sequer em um jogo no qual a morte é uma constante. Isso tudo para compensar os fracassos constantes contra Alexander, the Forgotten. Deixo como recomendação ao leitor buscar dar explicações aos títulos.

Eu poderia falar muito mais de Rogue Legacy, de como sua trilha sonora é incrível, de como fico horas jogando ele após ligar o console “só para matar a saudade”, mas acho que o principal para entender o que faz este jogo tão especial está aí. Ele se inspira em diversos conceitos mas não se prende a nenhum, apenas pega aquilo que importa para um bom design. Resumi-lo como um roguelike ou Dark Souls 2D (como era o nome do protótipo, diga-se) é muito pouco para definir o resultado final de um jogo honesto, equilibrado, interessante e, principalmente, com personalidade.

Prós

  • Design com personalidade, aproveitando-se de arte e aplicações de aleatoriedade originais;
  • Difícil, porém honesto;
  • Personagens e história carismáticos.

Contras

  • Não há, o jogo é perfeito na sua proposta de design.
Rogue Legacy — XBO — Nota: 9.0

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Angelo Gustavo
Roberto Rezende é engenheiro de computação e brinca de game designer nos tempos vagos. Acha que Mega Man X4 é o melhor jogo já feito e acha Battletoads o jogo mais superestimado da história. No pouco tempo que sobra, faz reflexões no Juiz Cachorro. Está no Facebook, mas fala muito mesmo no Twitter.

Comentários

Google+
0
Disqus
Facebook