Analógico

Blast Replay: Battletoads: boas intenções, péssima aplicação

Boas ideias não geram bons jogos. Battletoads é o exemplo disso, e isto é explicado neste artigo.


Na Internet existem dois tipos de pessoas: as que vestem o óculos da nostalgia afirmando que Battletoads é um jogo difícil e incrível — sendo esta porção a maioria —, e as que voltaram a jogar Battletoads e entenderam que se trata de um jogo desonesto. Eu pertenço a um subconjunto do segundo tipo de pessoas que resolveu tentar entender porque o primeiro tipo existe, afinal, são eles que me fazem alcunhar o jogo como o mais superestimado da história dos videogames.

Mas primeiro, é importante entender a diferença entre difícil e desonesto.

Difícil x Desonesto

Meu primeiro contato com lições de game design foi bem acidental. No começo dos anos 2000, havia uma revista de RPG chamada Dragão Brasil, basicamente a única mídia nacional com alguma relevância em alcance e qualidade. Dentro dela, havia duas colunas chamadas Dicas de Mestre e Troubleshooters, nas quais os experientes jogadores que escreviam a revista traziam conselhos frequentes a respeito de como ser um bom mestre de RPG (uma conclusão bem óbvia, dados os nomes das colunas).

A lição mais frequente nas colunas era: o objetivo do mestre não é ganhar dos jogadores. Fosse falsa esta afirmação, o desejo do mestre seria o suficiente para alcançar a vitória, dada sua consentida onipresença e posição como criador daquele universo imaginário. Com o privilégio de ter sempre razão (a segunda lição mais comum da Dragão Brasil), o mestre estaria em uma posição desonesta em relação aos jogadores. Entretanto, cabe ao mestre criar aventuras agradáveis e desafiantes para os jogadores, para que a campanha não seja tediosa.
Enquanto jogos, as teorias básicas para a criação de boas campanha de RPG, tabuleiros ou videogames são as mesmas. Sendo assim, a posição do game designer (representado pela figura do console executando o jogo) e do mestre de RPG é a mesma: eles são a entidade onipotente que criará as regras nas quais o jogador mergulhará. Cabe ao game designer a mesma responsabilidade de criar jogos igualmente desafiantes e justos.

Todavia, por questões comerciais que envolvem o passado da indústria, nem sempre isso foi verdade. Os arcades não tinham como sua principal finalidade a execução de jogos que podemos considerar justos. Naquela época, cabia aos desenvolvedores estar em uma tênue linha que separa o difícil o bastante para que fichas sejam gastas e o agradável o suficiente para manter as pessoas jogando, uma realidade parecida com alguns freemiums atuais. Demorou até que este paradigma fosse deixado de lado completamente pelos game designers.

Nessa realidade, Battletoads foi desenvolvido.

De boas intenções o inferno está cheio


Esta frase resume bem o que é o produto final de Battletoads: um conjunto de boas ideias mal-executadas. Naquela época, a Rare tinha uma característica bem relevante em seus level designs, a de criar fases diferentes entre si em seu núcleo. Observe as únicas três fases que você jogou em Battletoads: a primeira fase é uma progressão em beat-em-up clássica, com um chefe que só é derrotado se jogarmos pedras “na direção da tela” (algo bem original na época). A segunda fase é uma progressão vertical na qual estamos pendurados por uma corda que, se for cortada, pune com a perda imediata de vida. A terceira fase começa como um beat-em-up clássico, mas a parte mais notória é sem dúvidas a parte da moto, na qual o ritmo de andamento é ditado pelo jogo. As fases seguintes pelas quais você nunca passou seguem designs diferentes também (por exemplo, a fase da cobra é bem original, e tão irritante quanto o resto do jogo).

Embora este processo tenha fracassado em produzir um bom jogo em Battletoads, ele foi uma semente que veio dar frutos alguns anos depois, nos três Donkey Kong Country de SNES, com auge em Donkey Kong Country 3 (SNES). Não quero dizer aqui que o terceiro título é o melhor deles, mas é o que aplica com mais perfeição a ideia de um design diferente para cada fase. Para entender o que eu digo, tente pegar duas fases de DKC 3 sem nenhuma diferença no desafio central delas, você não conseguirá. Em Donkey Kong Country (SNES) e Donkey Kong Country 2 (SNES) ainda é possível fazê-lo.
Battletoads possui um level design tão variado quanto o de DKC 3, considerando obviamente a proporção da quantidade de fases de ambos os jogos. De fato, todas as fases de Battletoads são um conjunto de ideias excelentes. A primeira coisa que você deve aprender na vida profissional é que ser o cara das ideias não lhe serve de nada se você não as executa bem. É a história do pato: não adianta querer nadar, andar e voar e não fazer nada disso direito. 

Battletoads não executa bem suas ideias, principalmente por fazer isso de forma desonesta. Mas não é o único motivo.

Falhas em cada pequeno aspecto


Desonestidade não é o único motivo de Battletoads ser ruim. Observe a imagem abaixo:
A direção de arte do jogo deixa as coisas bem confusas. É difícil ter noção de profundidade em uma fase na qual a velocidade desumana da moto já é um grande problema para se preocupar. É bem fácil errar um pulo e cair no buraco porque você não faz ideia da sua posição ao pular. Observe esta imagem agora, da fase da cobra:
A ideia aqui é simples: você não pode descer, porque a cobra vai subir e vai passar a ser uma plataforma que te permite saltar. Dois erros básicos de design aqui: desconsiderar o tamanho da tela, uma vez que não é possível ver o cenário todo e ter uma reação adequada ao desafio. O segundo é que a arte do jogo não deixa claro que seremos atingidos pelos espinhos da esquerda, mesmo segurando a cobra pela direita. Só aprendemos errando. Ao passar pelas fases de Battletoads, é normal achar erros assim, o que dá uma impressão de jogo mal-testado, mal-acabado.

Mas, se as ideias são boas, significa que dá pra executar bem. Fato. A Yatch Club Games, desenvolvedora de Shovel Knight (Multi) fez isso na versão de Xbox One, na qual podemos jogar fases inspiradas em Battletoads para obter uma nova armadura. Recomendo fortemente procurar um video com o gameplay da fase bônus: você vai notar que se trata do mesmo design, porém, bem executado desta vez.

Em uma boa conversa com o Juni Chaves, daqui da redação, surgiu uma colocação bem relevante dele. A dificuldade elevada por si só não é um problema desde que as punições sejam proporcionais. Jogos como VVVVVV (Multi) e Super Meat Boy (Multi) trabalham bem este aspecto com ciclos de iteração rápidos e ausência de limitação de vidas. Até Super Mario Cat e seu modelo de vidas infinitas trabalha isso melhor que Battletoads.
É relevante apontar que nenhuma destas soluções resolveria o problema de Turbo Tunnel, ou qualquer outra das fases de ritmo ditado pelo jogo (o popular “de telinha”). Os problemas lá são outros.

Então por que as pessoas gostam?

Eu tenho duas teorias bem simples para explicar isso. A primeira, que de fato possui uma expliação técnica, reside em seu começo. O único mérito de Battletoads em sua aplicação são as duas primeiras fases. Embora elas ainda sofram com os problemas citados anteriormente, elas não são desonestas e causam uma boa primeira impressão do jogo, o que só se desfaz na terceira fase. Some isso ao fato de que, sim, os personagens de Battletoads são bem carismáticos, as músicas são legais (tem a melhor música de pause da história) e isso agrada qualquer criança que aos cinco anos de idade não conseguia passar nem do primeiro mundo de Mario mesmo.
A segunda é que vocês são um bando de saudosistas mesmo e é apenas óculos da nostalgia. Rejoguem Battletoads e vocês vão ver logo que o jogo é ruim.

Apenas uma observação para concluir: se você passar da fase da moto, tem a do avião. Ela é muito pior (e eu nem considerei o bug do continue neste texto).

Revisão: Luigi Santana
Capa: Felipe Araujo
Roberto Rezende é engenheiro de computação e brinca de game designer nos tempos vagos. Acha que Mega Man X4 é o melhor jogo já feito e acha Battletoads o jogo mais superestimado da história. No pouco tempo que sobra, faz reflexões no Juiz Cachorro. Está no Facebook, mas fala muito mesmo no Twitter.

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