E se você pudesse reverter a morte?
Braid tem como estilos plataforma e puzzle. Mas vai além. Justamente na sua mecânica de jogo, na qual o jogador pode retroceder o tempo. Esse é, certamente, um dos pontos mais fortes a se ressaltar do game. Essa habilidade traz inúmeras possibilidades, inclusive a de morrer, aprender com o erro, voltar e fazer diferente.
Pode parecer que isso deixe tudo mais fácil. Mas não é bem assim, pois a dificuldade maior não está em simplesmente evitar a morte ou em chegar à outra ponta da fase, mas sim em desvendar os puzzles para alcançar uma das peças do quebra-cabeça de cada um dos mundos, que é o objetivo para passar ao seguinte.
Há também, em determinados mundos, a possibilidade de distorcer o tempo próximo ao Tim e se valer de uma sombra que copia todos os seus movimentos. Seja como for, a dificuldade é grande e a criatividade do jogo maior ainda.
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Arte e filosofia
“Arte” é uma palavra que frequentemente é usada para descrever Braid. Não é por acaso, pois o jogo tem um visual deslumbrante, como o de uma pintura dessas que deixa todo mundo admirado. A impressão é que o cenário se trata de um quadro em movimento constante.
“Filosofia” também vem à mente de quem adentra na história dos livros e presta atenção às inúmeras metáforas que as imagens trazem. O próprio final é bastante intrigante. O criador do jogo, Jonathan Blow, diz que não há apenas um significado definido, cada um pode interpretar como achar melhor. Claro, dessa forma o jogo não se limita e ainda gera muitas discussões. Exatamente o que Blow planejou.
Super Braid Bros.
Com o intuito de homenagear outros jogos, várias referências foram colocadas durante toda a partida. Contudo, o jogo que recebeu a maior quantidade, sem dúvida alguma, foi Super Mario Bros. Em diversas partes aparecem figuras claramente ligadas à franquia do encanador bigodudo, como as piranhas plants, o aviso de que a “Princesa está em outro castelo” e até a própria jogabilidade no estilo plataforma, matando os inimigos ao saltar em cima deles.
Uma das referências que mais chamam a atenção é a fase intitulada “Jumpman”, no quarto mundo. Para quem não sabe, Jumpman é como era conhecido o Mario – antes de receber seu nome atual e sotaque italiano – em sua primeira aparição no mundo dos games, no jogo de outro personagem muito famoso, Donkey Kong, game da Nintendo feito para Atari. A diferença é que o gorila de Braid atira inimigos, e não barris.
Mundos diferentes
São 6 mundos ao todo. No entanto, o jogo começa pelo mundo 2 e continua até o quinto mundo. Ao terminar os 5 mundos, o primeiro mundo é desbloqueado.
- Mundo 2 – Tempo e Perdão: nesse primeiro mundo, usa-se basicamente as habilidades de plataforma e de voltar o tempo.
- Mundo 3 – Tempo e Mistério: nova jogabilidade é introduzida. Além das habilidades do mundo anterior, existem objetos com um brilho verde que não são afetados pela habilidade de voltar o tempo.
- Mundo 4 – Tempo e Lugar: mais uma forma de interagir com o mundo. Quando o personagem avança, o tempo avança junto com ele; quando Tim se move para trás, o tempo volta também.
- Mundo 5 – Tempo e Decisão: uma inusitada “sombra” do Tim é acrescentada. Ela reproduz todos os passos do personagem depois que ele retorna o tempo.
- Mundo 6 – Hesitação: agora existe um “anel mágico” que cria uma área ao redor do Tim, de forma que o tempo passa mais devagar para os objetos conforme eles se aproximam desse círculo.
- Mundo 1: não tem um título como os demais mundos. Aqui o tempo passa ao contrário e o mecanismo que o faz voltar, dessa vez faz correr de forma normal.
Independência ou morte
O desenvolvedor do jogo, Jonathan Blow, gastou cerca de 200 mil dólares para desenvolver Braid, ao longo de 3 anos de trabalho independente. Todo esse esforço foi para poder criar o jogo da forma que ele queria, sem uma distribuidora para ditar o que deveria ou não ser feito.
Outro acontecimento que contribuiu para a sua decisão de bancar o game estava no fato que na época em que Braid foi lançado, agosto de 2008, os jogos independentes não tinham a mesma facilidade de serem distribuídos como nos dias atuais. E pelo fato do jogo ser “estranho” – ao menos antes era bem diferente – uma distribuidora não iria se interessar, ou, ao menos não pagariam bem por algo tão incomum.
Música licenciada
Como forma de diminuir os custos do desenvolvimento do jogo, Jonathan Blow decidiu usar no seu game, músicas de artistas licenciados na Magnatune, uma gravadora americana independente.
Foram selecionadas faixas que fossem longas, artifício utilizado para evitar a repetição, considerando que alguns puzzles podem demorar bastante a serem solucionados, e assim não incomodassem o jogador. Outra característica marcante é que elas deveriam ter um som “diferente e interessante” quando tocadas ao inverso, já pensando na mecânica do jogo.
A trilha sonora de Braid foi lançada em abril de 2009:
01. “Maenam” (Jami Sieber), 5:39
02. “Downstream” (Shira Kammen), 6:37
03. “Lullaby Set” (Shira Kammen & Swan), 6:18
04. “Romanesca” (Cheryl Ann Fulton), 2:31
05. “Long Past Gone" (Jami Sieber), 4:45
06. “The Darkening Ground” (Jami Sieber), 3:13
07. “Undercurrent” (Jami Sieber), 5:34
08. “Tell It by Heart” (Jami Sieber), 5:50
09. “Maenam” (Jon Schatz remix), 7:05
10. “Undercurrent” (Jon Schatz remix), 4:55
Prós
- Diferente do usual: não é o que a maioria dos jogos proporciona;
- Visual muito bonito e artístico;
- Jogabilidade inteligente, que exige raciocínio;
- Músicas longas e bonitas, não chateiam com loopings constantes.
Contras
- Longevidade fraca, pois depois de desvendar os puzzles, o desafio diminui muito.
Braid – XBLA – Nota final: 9.5
Gráficos: 9.5 | Som: 9.5 | Jogabilidade: 10.0 | Diversão: 9.0
Revisão: Leonardo Nazareth
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