Xbox Chronicle

Rareware Chronicle - Parte 2: Aventurando-se por novas terras

Na semana passada , contamos a história da desenvolvedora Rareware desde seu atribulado nascimento até o estrelato nas plataformas Nintendo... (por Rafael Neves em 09/01/2013, via Xbox Blast)

Na semana passada, contamos a história da desenvolvedora Rareware desde seu atribulado nascimento até o estrelato nas plataformas Nintendo. Donkey Kong, James Bond, Banjo e Kazooie são só alguns dos personagens que compõem o elenco de criações dessa empresa. No entanto, a produção de games para a Big N foi interrompida quase que por completo. E por quê?  Pois a Rare foi comprada pela Microsoft, que detém tal subsidiária até hoje. E então, vamos conhecer como foi a história dessa empresa em território “caixista”?

Passando para o lado verde da força

As negociações para a compra da Rare não foram simples. Embora só se tenha chegado a um consenso em 2002, tanto a Microsoft quanto a Activision já faziam propostas de trazer os irmãos Stamper (sócios e diretores criativos da Rare) para si. Enquanto a Activision tinha como ponto forte o fato de ser uma empresa multiplataforma (o que aumentaria as vendas da Rare), a Microsoft esforçava-se para obter o maior número de exclusividades para entrar com força no mercado de consoles com seu novíssimo Xbox. À primeira vista, a Activision venceria as negociações e, de fato, ela foi quem deu o melhor primeiro lance. Mas, com o tempo, desistiu do verdadeiro leilão e a Rare acabou sendo vendida para a Microsoft por (pasmem) 377 milhões de dólares! A ideia de vender a companhia veio inicialmente dos próprios Stampers, que procuravam capital para investir em projetos maiores.

Microsoft esbanjando seu verdadeiro
(e merecido) troféu: a Rare
Animais falantes,
o eterno vício da Rare
Mas, por incrível que pareça, não houve um momento de transição entre as duas fases da vida da Rare. No mesmo mês em que a empresa lançou Star Fox Adventures para o GameCube, deixou a Big N e migrou para as terras de Bill Gates. A aventura de Fox McCloud que o tirava de sua Arwing para fazê-lo esticar as pernas em uma jornada com toques de Zelda, na verdade, foi uma reciclagem de um projeto antigo da Rare: Dinosaur Planet (N64). O game de aventura que envolvia uma ilha de dinossauros (não diga...) acabou sendo transformado em um título da série Star Fox, como forma de trazer a franquia ao GameCube. Apesar de ter introduzido novos personagens ao elenco, como Krystal, o título foi criticado por muitos fãs por não trazer o melhor que a série tem: batalhas em naves espaciais. Polêmica ou não, essa era a última vez que a Rare tocaria Star Fox e, aparentemente, a última chance de trabalhar em uma franquia da Nintendo, pois até Donkey Kong Racing (GC) (não confunda com Diddy Kong Racing, N64), um dos títulos em produção, foi cancelado com essa passagem.

A primeira impressão é a que fica

E assim, a Rare e todas as suas franquias passaram para as mãos da Microsoft. Apesar da intenção de ganhar títulos exclusivos, o trabalho da Rare no Xbox contou com a produção de apenas dois jogos. O primeiro era um projeto antigo para o GC: Grabbed by the Ghoulies. Introduzindo um protagonista humano sem muito carisma – ao invés dos típicos personagens animais da empresa –, abusando de uma mecânica de jogo simples e sofrendo com problemas de jogabilidade, Grabbed by the Ghoulies ainda é lembrado como um dos mais fracos games da Rare. A própria Rare, em jogos futuros, fez piadas com o insucesso do jogo. Ainda assim,  Grabbed by the Ghoulies foi feliz em fazer uma sutil referência ao mistério do Stop ‘N’ Swop, de Banjo-Kazooie e Tooie. O segundo jogo a ancorar na caixa preta da Microsoft foi Conker: Live & Reloaded.

Se o primeiro Conker’s Bad Fur Day pegou o Nintendo 64 no fim de sua vida e não contou com ajuda publicitária da Nintendo (afinal, o conteúdo adulto do jogo não combinava com a imagem da Big N), essa era a chance de mostrar o valor que o esquilo “fofinho” da Rare tinha.  Infelizmente, Live & Reloaded só teve mais sucesso que o spin-off da série para Game Boy Color (Conker’s Pocket Tales), continuando à margem dos lançamentos da Microsoft. E o curioso é que o jogo até tinha proposta interessante: enquanto o singleplayer era um remake da versão para N64, o multiplayer foi aprimorado e abusava da conexão por internet proporcionada pela Live do Xbox. Apesar disso, severas censuras foram feitas aos conteúdos adultos do game. Para uma empresa que vivia esbanjando vendas superiores a um milhão de cópias, o resultado com o Xbox foi... desastroso.


A Nintendo sem a Rare 
Apesar de ter lucrado bastante com a venda da Rareware, a Nintendo perdeu uma de suas melhores (se não a melhor), mas continuou como detentora dos direitos sob a série Donkey Kong Country. No Wii, embora a Nintendo não tenha conseguido lançar os clássicos da Rare do N64 no Virtual Console (estes foram lançados na Xbox Live Arcade), releituras do passado glorioso da Rare encontraram terreno para florescer. Enquanto a Activision ficou responsável pelo remake de GoldenEye 007 (que inicialmente tinha exclusividade do Wii e DS), a Retro Studios ficou encarregada de desenvolvedor Donkey Kong Country Returns, que honrou a trilogia original do SNES. Essa última desenvolvedora, por sinal, é considerada pelos fãs como “a nova Rare”, por ser uma das mais competentes subsidiárias da Nintendo e por ter revivido a série Country. 

A última flor do lácio

Ainda que a Microsoft tenha imposto sua exclusividade sob as produções da Rare e a Nintendo impedido que a empresa produzisse games da série Donkey Kong Country e GoldenEye 007, a rivalidade entre as duas gigantes dos consoles suavizou-se quando o assunto era os portáteis. A Microsoft não disputava o mercado de jogos de bolso, mas a Rare tinha interesse em continuar a produzir games portáteis. E se a Nintendo detinha a maior parte do mercado com o DS, ela praticamente monopolizava o ramo com o seu GBA. Dessa forma, era impossível pensar em investir em portáteis sem considerar um lançamento em uma plataforma Nintendo. Depois de muito disse-me-disse, a Microsoft cedeu à Rare a produção de jogos para portáteis Nintendo – até porque a Microsoft lucraria com isso de qualquer jeito.

Um grande relançamento para GBA
que poucos tiveram o prazer de jogar
E foi assim que Banjo voltou aos holofotes. Se Banjo-Pilot (reciclagem do projeto Diddy Kong Pilot) era um modesto spin-off de corrida, Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge foi um legítimo título da série principal, embora não fosse o aguardado Banjo-Threeie. Outros jogos foram produzidos para GBA, como Sabre Wulf (relançamento de um dos primeiros games feitos pela Ashby Computer & Graphics Ltd. – empresa precursora da Rare) e o esquisito It’s Mr. Pants. Esse último era um jogo de puzzles que seria originalmente parte da série Donkey Kong, mas, sem a posse dos direitos sob o gorilão da Nintendo, a Rare improvisou um novo camarada para o game: o tal Mr. Pants.  Com o DS, a Rare pôde presentear seus fãs nintendistas com Diddy Kong Racing DS, uma nova versão do título lançado originalmente para N64, mas agora com multiplayer online.

Voltando às raízes e ao (relativo) sucesso

Paralelo a isso, a Rare recebeu uma difícil tarefa da Microsoft: ser um dos maiores expoentes de seu próximo console: o Xbox 360. Dois games foram encomendados pela Microsoft para o lançamento do novo aparelho e assim fez a Rare. Em novembro de 2005, não só o Xbox 360 estava nas lojas, mas também Kameo: Elements of Power e Perfect Dark Zero. Felizmente, nenhum deles foi o fiasco que Grabbed by the Ghoulies foi. Em Kameo, a Rare voltou ao tipo de jogo que melhor sabe fazer: aventuras coloridas recheadas de animais falantes e itens para colecionar. O título trazia como protagonista a elfa Kameo, que, com a capacidade de se transformar em outros animais, dinamizava bastante o gameplay.
Até quando a situação está ruim
a Rare consegue achar tempo para zoar si mesma
Já Perfect Dark Zero levava o jogador de volta à vida da caçadora de recompensas Joanna Dark. Apesar de muito se beneficiar dos visuais estonteantes do Xbox 360 e servir para mostrar o potencial multiplayer da Xbox Live, teve seu sucesso ofuscado pelo lançamento de Call of Duty 2, que fez com que muitos jogadores se  esquecessem dos outros shooters... como Perfect Dark Zero. Apesar da qualidade inegável de Kameo: Elements of Power e Perfect Dark Zero, as vendas dos títulos continuavam mornas. Convenhamos que o investimento de 377 milhões na compra da Rare não estava trazendo os melhores resultados financeiros para a Microsoft.

O próximo título da Rare atende pelo nome de “Viva Piñata”, uma ideia de Tim Stamper que foi concretizada pela equipe de Banjo-Kazooie. E o fato de ter pessoas tão importantes no time de desenvolvimento rendeu bons frutos: Viva Piñata é tido como o melhor jogo da Rare desde que integrou-se à Microsoft. Mesmo que os visuais mega coloridos alertem para um jogo casual, a proposta de Viva viciou quem teve a oportunidade de jogá-lo: cuidar de um jardim que é habitat de criaturas semelhantes às populares “pinhatas” de festas infantis. A ausência de combates e ação frenética não tiraram o brilho do jogo, que conta com diversos mini-games e muito conteúdo.

Só a Rare para fazer desses animais fofos algo
divertido para todas as idades.. Ah, e a Game Freak também!
Até mesmo uma série de televisão baseada no game foi feita, como forma de promover o título. A mesma estratégia foi aplicada anos antes a Donkey Kong Country, que também estreou nas televisões de várias partes do mundo. Embora tenha sido bem recebido pela crítica e tenha se tornado o primeiro título da Rare para uma plataforma Microsoft a ultrapassar um milhão de cópias vendidas, ainda estava longe do sucesso comercial que a Rare um dia esbanjou. Parte do insucesso de Viva Piñata se deve ao lançamento próximo de Gears of War, título exclusivo do Xbox 360 que, por ter mais apelo popular, acabou sendo muito mais divulgado pela Microsoft do que a nova criação da Rare. Ainda assim, a Microsoft investiu em versões para PC e DS do primeiro Viva Piñata, além de uma digna sequência para Xbox 360.

Um divisor de águas

Se a mudança da Nintendo para a Microsoft na vida da Rare não foi suficiente para mostrar-lhe a alteração que a empresa sofreu, aqui vai mais um fato bombástico: em janeiro de 2007, os irmãos Stamper deixaram a desenvolvedora, pondo fim a uma jornada em suas vidas que começou em 1985. Sob a alegação de estarem “procurando por novas oportunidades”, a dupla deixou a empresa que tinham fundado e, até agora, nada revelaram sobre seus planos futuros. A Rare ficou sob tutela de Gregg Mayles, que entrou no lugar dos irmãos como diretor criativo.

E foi aí que um projeto antigo da Rare foi finalmente mostrado ao público: os Avatars. Semelhantes aos Miis do Wii, essas caricaturas deram um toque mais “pessoal” ao Xbox 360 e, mesmo sendo lançados dois anos após os Miis, o recurso já era idealizado pela Rare mesmo antes da Nintendo introduzir seus personagens personalizáveis. E tamanha era a ligação que foi criada entre a Rare e os Avatars que esses personagens acabaram por se tornar o foco de seus próximos jogos. Mas, antes disso, precisamos falar do último jogo que a Rare produziu de uma de suas franquias principais: Não, não era um novo Killer Instinct, mas sim Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts (X360).

A volta de Banjo e Kazooie aos consoles, no entanto, foi polêmica. De um lado, fãs reclamaram da mudança radical na estrutura de jogo, enquanto outros curtiram o sistema de customização de veículos, que substituiu a natureza de plataforma da série. Na verdade, a ideia de utilizar veículos personalizáveis veio de um antigo projeto para o Xbox, cujo nome provisório era “Banjo-Kazoomie”, e de outro para o Xbox 360, que respondia por “Banjo-Karting”. Ambos culminaram em Nuts & Bolts e alguns dos carros criados durante a produção foram usados na versão para X360 de Sonic & Sega All Stars Racing.

Criticado ou não, a chance de viver mais uma
 aventura de Banjo e Kazooie valeu a pena!
Para onde foi parar
o logotipo dourado?

A nova Rare!

Prejudicado comercialmente pelo lançamento de um Gears of War (dessa vez o Gears of War 2), Nuts & Bolts ainda não é considerado por grande parte dos jogadores como “Banjo-Threeie” e suas vendas infelizmente nem mesmo alcançaram a marca de um milhão de cópias. O fato era que a Rare não conseguia se tornar uma subsidiária muito lucrativa de maneira alguma, o que levou a Microsoft a tomar sérias medidas. Em 2010, a Rare não só ganhou um novo logotipo (que não tem nada de dourado), como também um novo escritório e uma mudança radical em sua estrutura. O foco agora não era satisfazer os fãs de suas séries renomadas, mas, sim, fazer dinheiro. E que maneira melhor de encher os bolsos do que seguir a proposta da Nintendo e investir em títulos casuais? Assim, a produção de jogos da Rare se tornou completamente focada no acessório Kinect, que era mais acessível aos jogadores.

A Rare arregaçou as mangas para trazer um similar a Wii Sports (Wii): o Kinect Sports. Embora os fãs de carteirinha tenham torcido o nariz, a coletânea de mini-games esportivos tornou-se o jogo mais comercialmente rentável da desenvolvedora desde que entrou para a Microsoft: 4,5 milhões de cópias vendidas. Apesar das críticas do público hardcore, a Rare tinha encontrado uma mina de ouro e a Microsoft não deixou que ela se distanciasse de seu foco: Kinect Sports: Season Two. Com mais dois milhões de cópias vendidas, a segunda edição da série de esportes deixou claro que a Rare devia ficar na produção de títulos casuais apenas.
Casual? Sim.
 Mas rentável e divertido também
Não fica assim, amigo, um
dia você volta à ativa!
E assim continua até hoje, mesmo que não tenha feito mais nenhum outro título. Embora mais distante do que nunca de suas queridas franquias e personagens, a Rare finalmente encontrou um ramo dos videogames em que conseguisse lucrar e ter o mérito que sempre mereceu ter. Sente falta de Banjo, Kazooie, Conker, Kameo, Joanna Dark e tantos outros ícones da Rare? Seja você um fã da Nintendo ou da Microsoft, a saudade é a mesma.
]

5 motivos para amar a Rare

  • 1. Competência fora de série
O que levou a Nintendo a liberar a Rare para produzir de jogos para NES sem qualquer limitação foi o fato de seus desenvolvedores terem conseguido criar demos técnicas incríveis sem nem ao menos ter os kits de desenvolvimento do NES – eles simplesmente hackearem um console. Quando a Rare mostrou gráficos pseudo-3D rodando no SNES, receberam na hora a oportunidade de trabalhar no que viria a se chamar Donkey Kong Country.

  • 2. Carisma excessivo
Os personagens da Rare, em sua maioria, são animais falantes com um carisma incrível. Talvez a paixão por Banjo, Kazooie, Conker e Gruntilda venha do fato de eles não serem figuras “tradicionais”. Mesmo em território nintendista, os personagens da Rare sempre usavam um humor por vezes perverso e exageravam na metalinguagem, o que fazia deles bem interessantes.
  • 3. O nascimento do "head shot"
Embora a Nintendo seja conhecida por criar games infantis, mal sabe a maioria dos jogadores que foi no N64 que GoldenEye consagrou-se como o primeiro FPS a considerar cada parte do corpo do inimigo como sendo uma região diferente. Dessa forma, o dano infligido por cada tiro não só variava, como também mudavam as animações de dor dos adversários. Se você curte dar um “Headshot” nos FPS atuais e assim matar seu inimigo de primeira, agradeça à Rare!

  • 4. Trilhas sonoras eternas
Já falamos desse aspecto na Parte 1, não foi? Não faz mal, esse é um dos dotes mais marcantes da Rare. A empresa tem em seu portifólio grandes nomes como David Wise, Robin Beanland, Grant Kirkhope, Bem Cullum, Steve Burke, Eveline Fischer e Graeme Norgate. Alguns deles não só trabalharam nas belíssimas canções dos títulos da Rare, mas também fizeram remixes não oficiais, como o álbum “Serious Monkey Business”. Infelizmente, nem todos eles trabalham mais na Rare.

  • 5. Segredos ainda não revelados
Em sua história, a Rare deixou alguns mistérios que ainda nos deixam com uma pulga atrás da orelha. Afinal, o que era o Stop 'N' Swop de Banjo-Kazooie?  E a ilha desconhecida num dos estágios de GoldenEye 007? E quanto a Banjo-Threeie? O que os irmãos Stamper tinha na cabeça quando deixaram a Rare? E a maior de todas... Por que diabos a Rare não volta ao usar seu logotipo dourado?



Revisão: Lucas Oliveira


Rafael Neves é quadrinista e estudante de medicina da UFBA. Jogos fizeram parte dessa vida desde os seus primeiros anos, embalando muitos dos mais fortes laços de amizade e histórias de vida. E esse legado desembocam nas matérias que escreve aqui no Blast e em sua HQ, The Legend of Link.

Comentários

Google+
Disqus
Facebook