Plug and Blast

Conheça o controle para mobilidade reduzida do XBO

Conheça um produto capaz de fazer a diferença no público gamer ao permitir que jogadores deficientes possam usufruir dos jogos.


Às dez horas da manhã do dia 16 de maio de 2018, é publicada uma postagem do chefe da divisão Xbox da Microsoft, Phil Spencer, no blog oficial do console (www.news.xbox.com). O conteúdo mostra ao público mais um dispositivo destinado a agregar variação ao gameplay. Entretanto, o grande destaque é o público-alvo do produto: jogadores com mobilidade reduzida. Trata-se do Xbox Adaptive Controller, compatível com o Xbox One e o Windows 10.


“Na Microsoft, acreditamos em empoderar cada pessoa e cada organização do planeta para conquistar mais”. É com essa frase que Spencer prepara o terreno para apresentação do Controle Adaptativo, mostrando que o lançamento faz parte da incrementação da filosofia da Microsoft dentro da divisão Xbox.

No início dos videogames, os controles eram simples, contendo apenas um direcionador digital ou uma alavanca e um botão. Mas a indústria transformou-se nos anos 80 e 90 elevando as possibilidades nos jogos. A simplicidade contida em um Pac-Man, por exemplo, que apenas andava e comia, evoluiu para personagens que podiam andar, correr, pular, atirar, defender e agachar. Essa tendência tornou obrigatório o aumento da complexidade dos joysticks, que ganhou mais botões.

O fenômeno, infelizmente, dificultou o lado dos jogadores que possuem dificuldades ou limitações físicas e/ou mentais. Este grupo foi forçado a jogar, digamos, de maneira incompleta, sem usufruir 100% daquilo que o jogo foi pensado e programado para executar. A experiência - principal legado que os jogos nos dá - foi prejudicada e passou a ser inalcançada pelos jogadores com deficiência, e isso é um grande problema.

Microsoft entra em cena


Dan Bertholomey sofreu um acidente de moto em junho de 2010. Após quatro dias desacordado, ele despertou em um hospital e, para sua infelicidade, sem conseguir mover o braço e a mão esquerdos. Ele pensou em sua rotina, seus costumes e como todas essas coisas que moldam seu caráter e o definem seriam a partir de então. E os videogames fazem parte de sua história, pois joga constantemente desde os 10 anos de idade.

Ele não deixou essa paixão de lado - inclusive foi sexto colocado em uma competição televisionada de NFL Madden 06 em 2005. Sempre à procura de meios para jogar somente com uma mão, Dan até chegou a obter um tipo de pedal não-oficial que poderia ser conectado ao Xbox, mas não funcionou bem.

Dan é um personagem de uma história. Em nossa sociedade existem outros tantos personagens como Dan, cada um com sua história de vida. E como foi dito no início, o objetivo não só da marca Xbox, mas da Microsoft é empoderar cada pessoa a conquistar. Sendo assim, este grupo seleto de jogadores chegou ao topo da conscientização de um engenheiro da empresa, que, passando o feed de seu Twitter em 2014, encontrou a foto de um controle personalizado feito por uma empresa independente chamada Warfighter Engaged. Entra em cena outro personagem, com outra história de vida.



O engenheiro não possui qualquer limitação especial, ou deficiência, mas aquela imagem o fez direcionar a mente para os que têm e que compartilham do mesmo amor pelos videogames. Ele entrou em contato com Ken Jones, o dono da Warfighter e descobriu que o objetivo da organização é “melhorar a vida de combatentes severamente feridos e incapacitados com controles de videogame adaptados, itens recreativos e outras soluções para proporcionar maior independência” - segundo o próprio site warfighterengaged.org.

O profissional da Microsoft se dispôs a ouvir as dificuldades enfrentadas por essas pessoas. Amputados, tetraplégicos, com danos cerebrais etc. As relações se estreitaram, os personagens se aproximaram e, consequentemente, ambas empresas também. Juntas, desenvolveram alguns produtos voltados à área de acessibilidade para jogos, até que em junho de 2017 surge a Microsoft’s Inclusive Tech Lab.

O projeto foi pensado por Kris Hunter - então diretora de planejamento de produtos para Xbox e atual diretora de Pesquisa de Produtos para Usuários e Acessibilidade de Hardware da Microsoft. Além de Kris, um design sênior do Xbox chamado Bryce Johnson teve participação na elaboração da ideia.

O Microsoft’s Inclusive Tech Lab “é uma embaixada para gamers com deficiências, onde os trazemos, ouvimos seus feedbacks, vemos como jogam. Eles têm interesse em nos ajudar a construir produtos melhores” disse Kris. E foi nessa embaixada que nasceu o Controle Adaptativo.

Mas afinal, o que é o controle adaptativo do Xbox?


Falando em dimensões, pense em um retângulo um pouco mais estreito que um teclado de computador. Se estiver no PC, olhe para seu teclado e o imagine sem as teclas numéricas da direita; é a forma mais rápida e eficiente de construir a imagem em sua mente. Contendo, além dos direcionais digitais, apenas dois grandes botões para serem apertados com a mão inteira se necessário, o Controle Adaptativo do Xbox é um hub (ou uma central, para melhor entendimento). Com exceção dos dois botões, não há nenhum outro.

A sacada é que no topo e nas laterais do hub há 21 entradas (duas USB e dezenove P2) mais o botão de pareamento e uma saída para fones de ouvido. Cada uma delas é destinada a um botão do joystick tradicional do Xbox One. Isso significa que alavancas, pedais, comandos e diversos dispositivos externos podem ser plugados em qualquer uma das entradas para fazer o papel do seu respectivo botão. Além disso, o Controle Adaptativo é completamente reprogramável.

Na prática, um jogador que tem movimentação prejudicada nos dedos da mão direita pode em um jogo de corrida acionar o botão RT para acelerar o carro com um controle/dispositivo externo (um pedal, por exemplo) enquanto controla o veículo normalmente com os dedos da mão esquerda utilizando um joystick comum do Xbox One - o pareamento dos dois controles é possível graças à tecnologia Copilot, desenvolvida pelo Microsoft’s Inclusive Tech Lab em 2017.

Porém, se o jogador também tiver o movimento prejudicado nos dedos da mão esquerda, não conseguirá guiar o carro com o joystick comum. Então pode plugar uma alavanca na entrada correspondente ao Analógico L do Controle Adaptativo. Quanto maiores forem as variedades nos hardwares para conectar ao hub, maiores as possibilidades de alcance do produto.

Criando um controle e produzindo uma experiência



A Microsoft vem sempre intensificando seu foco em identificar barreiras e criar produtos para pessoas com ampla variedade de habilidades. Isso não quer dizer que o objetivo é simplesmente fazer uma pessoa com deficiência conseguir jogar. Do que adianta o jogo sem a experiência que ele traz? É unânime entre nós - profissionais da área de games, entusiastas que correm atrás de cada lançamento e os próprios criadores dos jogos - que um game é capaz de oferecer uma riqueza ímpar.

Parte dessa riqueza está no conteúdo do jogo, no roteiro, nas imagens, etc. Outra parte está nos detalhes do consumo desse conteúdo. Isso significa que a experiência não será completa se um jogador deficiente jogar um jogo incrível com uma peça que se parece com um brinquedo. O Controle Adaptativo jamais poderia causar essa impressão. “Uma mensagem ouvida com clareza da comunidade de acessibilidade era ‘não infantilize o produto. Não faça-o parecer um brinquedo da Fisher-Price’”, disse Bryce Johnson.

Sendo assim, a criação do controle envolveu dezenas de funcionários da Microsoft, desde engenheiros até os testadores de produtos. Gabi Michel, gerente do projeto, foi enfática ao justificar que era necessário contar com a colaboração de pessoas que conheciam de perto as dificuldades desses jogadores: “Nós sabemos como fazer um controle, e sabemos como fazer um controle realmente ótimo. Mas não sabíamos como fazer um controle acessível realmente ótimo”.


Como uma das formas de melhorar a experiência vivida através do Controle Adaptativo, uma equipe específica da Microsoft criou uma caixa única para o hardware. Com ela, é possível que os próprios usuários finais consigam retirar o produto da embalagem, levando a eles até mesmo a experiência do unboxing que todos nós tanto amamos.

“Falamos com gamers que têm deficiências e tentamos colocá-los na posição de pessoas que abririam a caixa” - disse Mark Weiser, designer que criou a embalagem. “Quisemos ter certeza de que olhamos [a caixa] através das lentes de alguém que a abriria.” - finalizou.

Uma andorinha não faz verão… Nem duas.



Um lado dessa história toda é a Microsoft e seu produto, o Controle Adaptativo. Outro lado são os dispositivos. A própria empresa possui três hardwares para utilização no Controle: o Quadstick, para que tetraplégicos controlem o jogo com um sopro (!); um joystick apenas com o analógico esquerdo, o LB e o LT; e o R-A-M, desenhado para ser colocado no joelho dos jogadores. Possui um botão em cada lado, possibilitando que o movimento da perna à direita faça, por exemplo, o personagem pular enquanto um movimento para a esquerda realize outro comando.

Entretanto, existe uma terceira perspectiva sobre esse assunto: os jogos. São poucos os que possibilitam remapeamento de botões ou compatibilidade com hardware externo. Esforços estão sendo feitos, a cada dia, para estimular que as produtoras acrescentem essa funcionalidade, mas ainda há um longo caminho a ser percorrido.

Felizmente, todos os hardwares externos devem ser adquiridos separadamente. Sim, felizmente, porque dessa maneira cada um adquire os periféricos específicos para si, de modo que torna-se impossível pagar por uma alavanca sendo que é de um pedal que o jogador precisa. Além do mais, um kit com todos os elementos tornaria o preço final extremamente caro.

É preciso entender que o santo graal aqui é o Controle Adaptativo, e não os dispositivos externos. Sempre existiram botões grandes para facilitar serem apertados, assim como alavancas para movimentar um personagem na tela. Porém o controle adaptativo do Xbox é o primeiro que permite a utilização de todos eles simultaneamente, e isso é um grande avanço.

A essência deste produto


“Como qualquer outra área da empresa, espera-se que o Xbox opere dentro das restrições financeiras. Um controle adaptativo não necessariamente produziria um retorno significativo sob o investimento. Mas é importante para o objetivo da Microsoft em tornar o ato de jogar mais acessível para pessoas com deficiência, e isso remete diretamente à missão da companhia, implementada pelo CEO Satya Nadella, de possibilitar que cada pessoa e organização do planeta conquiste mais” define Deborah Bach em uma publicação no site de notícias da Microsoft.

Como é possível ver, o motivo da existência do controle adaptativo vai além de qualquer pretensão financeira. Levar a experiência de jogo ao maior número de pessoas possível é uma forma de fazer um mundo melhor, pois faz com que cada jogador com deficiência conquiste mais. Isso faz a diferença.

Preço e Lançamento


O Controle Adaptativo custará 99 dólares e já está em pré-venda (não para o Brasil). A previsão de seu lançamento é para setembro deste ano, com o dia a ser definido.

Eu adorei este projeto e todas as empresas contribuiriam para um mundo melhor se copiassem a atitude da Microsoft, reduzindo as fronteiras humanas. E você, o que pensa sobre o Controle Adaptativo? Diga aqui nos comentários!


Revisão: Renata Bottiglia


produz conteúdo gamer para a WEB desde os 12 anos de idade. Criou diversos blogs, fóruns e canais no YouTube com a temática de jogos, que o fizeram escolher o Jornalismo de Games como profissão. É apaixonado pelo universo de Resident Evil e espera ansiosamente pela oportunidade de disputar um campeonato oficial de PES.

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