Xbox Chronicle

Xbox Chronicle #3: Construindo o console dos sonhos

Após o lançamento do Windows , a Microsoft estabeleceu de vez uma ótima posição no mercado de computação pessoal. Como vimos no último Xbox ... (por Jardeson Barbosa em 10/10/2012, via Xbox Blast)

Após o lançamento do Windows, a Microsoft estabeleceu de vez uma ótima posição no mercado de computação pessoal. Como vimos no último Xbox Chronicle, o sucesso do Windows impulsionou uma série de expansões que atingiram setores diversos, como o de videogames. A parceria que levaria o Windows CE para os videogames acabou dando em nada, mas isso não impediria a equipe da Microsoft de trabalhar em uma alternativa que colocaria a empresa de vez nesse mercado bilionário. Hoje conheceremos todo o processo que levou à concepção do primeiro console da Microsoft. Preparados?

Entrando na briga

O mercado de videogames caseiros cresceu muito desde o Magnavox Odissey (o primeiro console comercial). Atualmente, a indústria de jogos eletrônicos supera outras mais tradicionais, como a cinematográfica. Mas nem sempre as coisas foram assim.


Até o fim da segunda metade dos anos 1990, os videogames eram produtos de nicho, muitas vezes encarados como coisa de criança. Apesar dos avanços e do crescimento dessa indústria, nada se comparava à revolução criada pela japonesa Sony e seu PlayStation. O sucesso do PlayStation não apenas esmagou as tradicionais Nintendo e Sega, como também amadureceu a então pequena indústria.

Nesse mesmo período, paralelo a essa evolução, estavam os computadores pessoais. Vistos como alternativas secundárias, eles eram cada vez mais ameaçados como plataformas de jogos.

Por mais que produtos desenvolvidos pela Microsoft na área de jogos eletrônicos fossem bem sucedidos, nada poderia se comparar ao sucesso dos consoles caseiros, que sempre foram a preferência dos consumidores. A Microsoft precisava correr atrás do prejuízo para manter seus sistemas operacionais como alternativas competitivas.

Ao invés de construir um console e disputar diretamente com a Sony, a Microsoft decidiu investir em um produto já estabelecido: o Microsoft Windows. O principal problema do Windows 95 como plataforma de jogos estava no apelo junto aos desenvolvedores. O sistema não dava acesso a componentes básicos do sistema, como mouse e microfone, o que o tornava inviável. Para isso, a empresa de Bill Gates entregou o problema nas mãos de um trio que colocaria, para sempre, os computadores pessoais em uma posição favorável: Alex St. John (imagem ao lado), Eric Engstrom e Craig Eisler. A solução criada por eles seria mais tarde conhecida como DirectX.

Lançado em 1995, o DirectX veio com o intuito de facilitar o desenvolvimento de aplicações multimídia para o Windows, mas acabou servindo como impulso para o desenvolvimento de aplicações 3D no PC. A partir de então, os desenvolvedores não precisariam mais adaptar seus jogos a todos os tipos de placa de vídeo existentes no mercado. Havia sido criado um padrão, algo existente apenas nos consoles. Estava aí a brecha necessária para uma evolução desenfreada.

A partir de então, o PC se tornou uma grande plataforma de jogos. Com a adoção em massa da API da Microsoft, era questão de tempo para que o mercado dominado por uma empresa japonesa fosse conquistado por uma empresa americana. Mas isso não aconteceu.

Por mais que a solução da Microsoft fosse viável e prática para os desenvolvedores, os consumidores não abraçaram a causa. Pouca gente trocou o PlayStation pelo PC e, no fim das contas, a Microsoft perdeu essa batalha. A única solução seria desenvolver um console próprio e se unir a uma guerra que era impossível de vencer de outra forma.

Antes de definir a sua arma na disputa, a Microsoft tentou uma solução mais prática: inserir o seu sistema em um hardware de terceiros. O resultado disso foram diversas falhas, como a fracassada parceira com a Sega, citada no último Xbox Chronicle. A parte boa é que tudo isso serviu de base para que um grupo de engenheiros da empresa desenvolvesse um protótipo de console, que foi bem recebido e serviu de base para a estreia da empresa nesse mercado.

O DirectX em uma caixa


Anunciado durante a Game Developers Conference, em 2000, o XBox foi o primeiro console da Microsoft, e veio com a missão de conquistar os possíveis consumidores do PlayStation 2. O novo console da Sony não representava apenas uma gigantesca evolução tecnológica, ele seria a central multimídia definitiva. O diferencial do Xbox estava no poder de processamento, três vezes superior ao do console japonês.

O nome "Xbox" veio de DirectX Box, uma clara referência à API multimídia do Windows. Apesar da ótima sonoridade, o nome Xbox foi diversas vezes negado pela Microsoft e só foi aceito quando a empresa recebeu feedback positivo dos consumidores.

Ouvindo o que os jogadores têm a dizer


Pela falta de conhecimento ou pela vontade de agradar, a verdade é que a Microsoft buscou informações dos consumidores no processo de criação do console. A ideia era criar uma máquina poderosa e imbatível, ao gosto dos jogadores norte-americanos.

O console deveria ter o melhor de todos os outros mundos. Da Nintendo viriam as grandes produções de estúdios próprios, algo que não era visto no PlayStation, por exemplo. A necessidade de grandes franquias exclusivas obrigou a Microsoft a iniciar uma série de negociações que resultaria na compra de estúdios famosos e acordos milionários. Da Sony, os jogadores queriam os estúdios terceirizados. O Xbox precisaria ser uma máquina fácil para se programar e apta para conversões de jogos que fossem produzidos para o PlayStation 2. Já da Sega, quase tudo foi extraído do velho Dreamcast. O controle do console, por exemplo, só não foi lançado com um visor, como o VMU da Sega, porque os jogadores que responderam às pesquisas informaram que não prestavam atenção nas informações que apareciam nele. A conexão online foi um dos pontos mais destacados pelos jogadores e, pela familiaridade com os PCs, seria algo bem explorado no novo console.

A equipe que produzia o console só tinha um desejo: criar uma máquina imbatível no que se refere às especificações técnicas. Por questões mercadológicas, o console acabou ficando em um meio termo, mantendo-se superior a tudo que existia, mas não tão poderoso para que o preço fosse agradável.

O sucessor do Dreamcast?


E você sabia que, por pouco, o Xbox quase não se tornou o sucessor espiritual do Dreamcast?

Quando o Dreamcast foi descontinuado, a Sega percebeu no console da Microsoft a chance de se redimir com os jogadores. Apesar da parceria entre as duas não ter resultado em algo grandioso, as relações entre as duas empresas se mantiveram em um bom estado.

A ideia da Sega era fazer com que o Xbox fosse compatível com os discos do Dreamcast, facilitando a migração dos consumidores do console descontinuado e permitindo que os projetos agendados para o Dreamcast continuassem vivos.

No fim, nada disso deu certo. Mas é interessante notar que várias franquias exclusivas do Dreamcast se mantiveram vivas (pelo menos durante algum tempo) no Xbox, ainda com a exclusividade.

Apesar de todo o investimento e pesquisa por parte da Microsoft, o que define o sucesso de um console são os seus jogos. E, nesse ponto, o Xbox foi um verdadeiro destaque. Mas isso fica para o próximo Chronicle, onde veremos como a Microsoft conseguiu criar uma linha de jogos impressionante e colocou, sob as suas asas, algumas das melhores desenvolvedoras da época. Até a próxima!

Não deixe de conferir as demais partes desta história:

Xbox Chronicle #1: O controverso nascimento de uma gigante
Xbox Chronicle #2: A Microsoft investe no setor de videogames
Xbox Chronicle #3: Construindo o console dos sonhos
Xbox Chronicle #4: Os jogos demonstram o verdadeiro poder do Xbox
Xbox Chronicle #5: Conectando os jogadores com o Xbox Live
Xbox Chronicle #6: O Xbox chega à nova geração

Revisão: Mateus Pampolha
Jardeson Barbosa escreve para o Xbox Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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