Xbox Chronicle

Xbox Chronicle #6: O Xbox chega à nova geração

Apesar de ser um produto revolucionário, o Xbox dificilmente poderá ser visto como um dos consoles mais populares da história. A caixa da ... (por Jardeson Barbosa em 30/12/2012, via Xbox Blast)

Apesar de ser um produto revolucionário, o Xbox dificilmente poderá ser visto como um dos consoles mais populares da história. A caixa da Microsoft não apenas vendeu pouco, se comparado a seu maior concorrente, como também gerou prejuízos gigantescos. Diante de uma situação tão delicada, qual seria a melhor opção para a empresa sediada em Redmond? Continuar com o console ou abandoná-lo de vez? Munida de uma persistência única, a Microsoft não apenas continuou com seu projeto como o transformou em algo grandioso, que impulsionou a criação de uma nova geração para os videogames. E essa história você confere agora, em mais um Xbox Chronicle.

Quando ser o melhor não basta

É difícil afirmar qual o melhor console da sexta geração sem expor algum tipo de opinião pessoal. Determinar algo desta proporção exigiria uma análise detalhada de uma série de fatores, que vão do consumo de energia à ergonomia do controle. Entretanto, devemos concordar que a Microsoft andou bem perto de criar um console perfeito com o Xbox. Como vimos nas edições anteriores, desde a concepção, o representante norte-americano na corrida dos videogames da sexta geração sempre foi pensado para ser o melhor. Pesquisas com jogadores, acordos milionários e serviços visionários não apenas fizeram os donos do aparelho mais felizes, mas também ajudaram a moldar a indústria dos videogames que temos hoje.

Quem não se lembra dos famosos "pacotes de expansão"? Com o Xbox eles foram remoldados e tornaram-se o que conhecemos hoje pelo acrônimo DLC (downloadable content). A distribuição digital de jogos, que hoje já supera a distribuição varejista em alguns casos, também foi uma das contribuições da "Caixa X".

No entanto, nem sempre ter os melhores serviços ou ser um produto pioneiro significa que as vendas ocorrerão como o esperado. E, para o Xbox, os primeiros anos foram bem duros.

O lançamento oficial do Xbox ocorreu em 15 de novembro de 2001, na América do Norte. Como era de se esperar, as primeiras semanas demonstraram que o produto era um verdadeiro sucesso, gerando uma receita de cerca de 750 milhões de dólares graças a um total de 1,5 milhão de unidades vendidas apenas na temporada de fim de ano. Só restava que a recepção nos demais países fosse tão animadora.


Uma reprovação coletiva na terra do sol nascente

O mercado japonês sempre foi um dos focos primários da Microsoft. Apesar de o console ter sido produzido ao gosto americano, muitos dos elementos de sua concepção vieram de pesquisas feitas diretamente na "Terra do Sol Nascente". No fim da década de 1990, o Japão sozinho dominava mais de 30% do mercado de videogames, e também era representado por três gigantes (Sega, Nintendo e Sony) que dominavam quase 100% da indústria. Empresas de outros países já até haviam tentado uma fatia desse mercado, como a Philips ou a Apple, mas ganhar das japonesas em casa seria uma tarefa que exigiria bem mais do que o básico.

Um novo controle e hambúrgueres marcaram a chegada do Xbox ao Japão.
Só que, de básico, o Xbox não tinha nada. O console foi concebido com o melhor dos concorrentes. A conexão online, vinda do Dreamcast; as parcerias com grandes third-parties japonesas, muitas até então parceiras fiéis da Sony; e os grandes desenvolvedores ocidentais, que restringiam-se aos PCs, foram algumas das armas da Microsoft. Além disso, o console também possuía características únicas que o colocavam uma geração à frente dos concorrentes.

Tudo isso serviu de trunfo para a grande apresentação do Xbox no Japão, que ocorreu no dia 30 de março de 2001 durante o Tokyo Game Show. No palco, ninguém menos que Bill Gates em pessoa apresentando as grandes parceiras com gigantes, como Sega e Namco, e não economizando nas referências aos grandes japoneses da indústria. Características inovadoras, como a presença de um disco rígido de 8GB e a semelhança com os PCs, ecoavam pelos corredores do evento.

Microsoft e Sega juntas no TGS 2001.

Entretanto, não era bem isso que os jogadores japoneses esperavam. Enquanto os jogadores americanos ficaram inquietos com anúncios pomposos como o de Halo: Combat Evolved, os japoneses não escondiam a decepção em relação ao console que simplesmente não era para eles. E não foram só os jogadores que entraram nesse barco, as desenvolvedoras também resolveram investir na cautela e mantiveram o apoio ao console de forma moderada, principalmente porque ele não parecia um produto que tivesse chance de emplacar no Japão. Era um console americano demais.

Esse tipo de coisa já era percebida por empresas como a Nintendo, que fazia questão de mudar o nome e o formato de seus consoles quando lançava-os em mercados diferentes. Infelizmente, a Microsoft não acreditou que isso fosse realmente necessário. O nome, por exemplo, foi recebido de forma negativa. Para os japoneses, o X de Xbox representava a morte.

Famicom e NES: o mesmo produto em mercados diferentes.

Para piorar toda a situação, Sony e Nintendo haviam construído verdadeiros impérios no Japão. Como convencer os jogadores do segundo maior mercado do mundo a abraçarem a causa de um console estrangeiro? O caminho mais fácil foi investir em jogos, como vimos na quarta parte do Xbox Chronicle. Um total de onze jogos exclusivos, feitos pela Sega, foram anunciados. Os exclusivos Dead or Alive e Ninja Gaiden, ambos da Tecmo, foram produzidos com os jogadores japoneses em mente. Mas a maioria dos desenvolvedores japoneses ainda não estava totalmente confiante.

Grandes franquias como Resident Evil, Final Fantasy e Dragon Quest não encontraram um espaço no Xbox, logo, ele não encontrou um espaço na sala de estar dos japoneses. O lançamento, ocorrido em fevereiro de 2002, foi bastante tímido e não rendeu bons frutos. Os poucos consumidores que resolveram apostar na Microsoft mostraram-se insatisfeitos com falhas no hardware do console e as vendas semanais atingiram um ponto crítico. Uma troca de gerente geral de marketing local se tornou necessária. Yoshihiro Maruyama assumiu o posto, mas nada mudou.

É difícil tentar explicar o motivo de o Xbox ter vendido apenas cerca de 1,2 milhão de unidades no Japão. Além do fator cultural, muitos outros fatores podem ter atrapalhado a melhor oportunidade que uma empresa estrangeira já teve de se tornar bem sucedida no setor do país. O resultado final foi um irreversível vexame de enorme proporção que fez a Microsoft entrar com o pé esquerdo em um mercado que ela certamente precisava.

Xbox: fracasso ou sucesso?

Tudo isto fez com que o departamento responsável pelo Xbox ficasse em uma saia justa. Apesar de a empresa jamais ter estado em uma situação financeira crítica, acredita-se que o prejuízo gerado pelo primeiro Xbox varie de 3 a 4 bilhões de dólares, mais de 100 dólares de prejuízo por console vendido. No âmbito dos jogos, os lucros só vieram com o lançamento do aclamado Halo 2.

O lançamento de Halo 2 foi um dos maiores acontecimentos de 2004.
A situação do Xbox não foi das mais fáceis, e desbancar o PlayStation 2 já era uma tarefa impossível. O console da Sony vendia em maior quantidade, tinha mais apoio de third-parties e, ao contrário do Xbox, conquistou todos os países. No Brasil, por exemplo, era possível encontrar o console da Sony em toda parte, enquanto o da Microsoft era (e é) item raro.

Na Europa, que representava o terceiro maior mercado, os investimentos bilionários se tornaram um enorme prejuízo com a morna recepção do console. Apesar de as vendas terem sido relativamente boas no total – algo em torno de 7,7 milhões de unidades vendidas até dezembro de 2012 – o início da jornada do console no velho continente não foi das mais fáceis, e o PlayStation 2 abriu uma larga vantagem que fez com que a Microsoft iniciasse uma corrida para reparar todos os danos.

Já vimos uma história parecida no passado. Durante a terceira geração, a Nintendo dominava o mercado na maioria dos países, além de deter cerca de 90% do mercado estadunidense com seu imponente NES. A Sega, mesmo após diversos esforços, parecia sequer arranhar o império impiedoso de sua rival. Para tentar sair desse beco sem saída, a empresa de Sonic forçou um avanço tecnológico, lançando o Mega Drive, que, com seu processador 16-bit, automaticamente tornou o NES um produto obsoleto. Claro que, no fim, a Sega acabou não vencendo a Nintendo. Mas o lançamento do Mega Drive reverteu um quadro aparentemente irreversível e nivelou o mercado mundial de uma forma que nunca havia sido feita antes.

O Mega Drive criou uma quarta geração e deixou a Nintendo comendo poeira... pelo menos durante um tempo.


E foi exatamente isso que a Microsoft decidiu fazer. Era hora de avançar o projeto do Xbox e torná-lo um console tão poderoso ao ponto de transformar o PlayStation 2 em coisa do passado. O momento era de aprender com os próprios erros e criar o console definitivo para todos os jogadores.

Apostando no futuro

A jornada do Xbox não foi tão tranquila como alguns poderiam imaginar, e o console jamais assumiu a liderança do mercado. Entretanto, vários bons frutos surgiram da primeira real investida da Microsoft na indústria dos videogames.

Mesmo sem o apoio japonês, o console ainda conseguiu superar o GameCube da Nintendo e tornou-se, antes do lançamento de seu sucessor, o sétimo console de mesa mais vendido do mundo.

Muitos poderiam afirmar que, diante de tantos prejuízos, a melhor saída para a Microsoft seria investir em um outro setor, mas a realidade é que o Xbox apenas serviu de teste para a empresa de Bill Gates, que utilizaria tudo o que foi aprendido em um projeto ainda maior.

Agora, meses à frente de seus competidores – o primeiro Xbox foi lançado vinte meses após o PlayStation 2 –, a Microsoft iria apresentar ao mundo o Xenon, uma máquina poderosíssima, capaz de fazer tudo o que os concorrentes, e o próprio Xbox, faziam, só que ainda melhor.

Anunciado em 12 de maio de 2005, o agora Xbox 360 – a explicação para esse nome estranho fica para um momento mais oportuno – seria o primeiro console a executar jogos em definição 720p nativa, a até então impopular "alta definição", e viria equipado com um poderoso processador Xenon 3,2 Ghz, capaz de elevar a qualidade dos jogos de videogame a um patamar jamais experimentado. Era chegada a hora dos jogos ultrarrealistas. O Xbox havia, finalmente, chegado à nova geração. Mas os detalhes deste sistema e a forma como ele afetou toda a indústria da época são assuntos para um próximo Xbox Chronicle.


Perdeu as edições anteriores da coluna Xbox Chronicle? Não deixe de conferir as cinco primeiras partes dessa história:

Xbox Chronicle #1: O controverso nascimento de uma gigante
Xbox Chronicle #2: A Microsoft investe no setor de videogames
Xbox Chronicle #3: Construindo o console dos sonhos
Xbox Chronicle #4: Os jogos demonstram o verdadeiro poder do Xbox
Xbox Chronicle #5: Conectando os jogadores com o Xbox Live

Revisão: Vitor Tibério

Escreve para o Xbox Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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