Blast from the Past

Blast from the Past: Tom Clancy's Splinter Cell (XB)

Quando o assunto é espionagem tática nos videogames, muitos jogadores certamente devem se lembrar de um clássico criado por Hideo Kojima ai... (por Jardeson Barbosa em 17/11/2012, via Xbox Blast)


Quando o assunto é espionagem tática nos videogames, muitos jogadores certamente devem se lembrar de um clássico criado por Hideo Kojima ainda nos anos 1980, mas quando o assunto é espionagem tática sendo levada a sério nos videogames, é impossível não citar uma série atual da Ubisoft que completa dez anos hoje. Com uma fórmula que une os melhores elementos do gênero stealth a um enredo conciso e uma ambientação rica em detalhes, o título da Ubisoft não apenas convenceu o mundo de que não se tratava de uma cópia, como foi glorificado em seu console de estreia, o Xbox, com prêmios como o de "Melhor Jogo de Xbox do Ano".

O novo Metal Gear Solid?

Até o início dos anos 2000, a então Ubi Soft era uma produtora de moderado sucesso. Títulos como Rayman até a destacavam como uma estrangeira na guerra entre as gigantes japonesas e estadunidenses, mas nada se compara à grande virada que ocorreu no ano de 2001.

Tom Clancy
Foi apenas nesse ano que a empresa francesa adquiriu a pequena desenvolvedora Red Storm Entertainment, fundada por Thomas Leo "Tom" Clancy Jr., autor de livros clássicos como The Hunt for Red October e de franquias famosas, como Tom Clancy's Rainbow Six.

No entanto, ninguém imaginava que a Ubisoft Red Storm (nome dado ao estúdio após a compra) pudesse se tornar uma das desenvolvedoras de maior destaque e, consequentemente, uma das mais importantes aquisições da Ubisoft. O resultados obtidos por essa equipe interna ajudaram a ditar os rumos que a produtora tomaria dali em diante.

Apesar de não focar-se na produção de franquias inéditas, a Red Storm trouxe muita experiência na área de jogos militares, e essa experiência foi compartilhada com as demais equipes da Ubisoft. Uma dessas equipes atendia pelo nome de Ubisoft Montreal, uma subsidiária com sede no Canadá formada em 1997 com o intuito de produzir pequenos projetos. Com apenas dois títulos no currículo (Tonic TroubleDonald Duck: Goin' Quackers), a Ubisoft Montreal ainda estava longe de se tornar o mais importante membro entre as subsidiárias da Ubisoft, mas a oportunidade surgiu com a possibilidade de trabalhar com a licença "Tom Clancy" em dois grandes títulos, sendo um deles de uma franquia inédita.

Anunciado, sem grande comoção, ainda em 2001, o novo título manteria as raízes táticas das produções anteriores da Red Storm, mas apresentaria missões realizadas por um único personagem, no melhor estilo de espionagem.



É claro que, rapidamente, toda a imprensa e jogadores passaram a associar o novo título da Ubisoft a um velho conhecido da Konami. A medida em que as informações a respeito do jogo eram anunciadas, as pessoas se convenciam cada vez mais de que a nova produção não passava de uma cópia das histórias do herói Solid Snake.

Por um lado, todo esse ceticismo tem um certo fundo de verdade. Uma das táticas mais comuns da indústria dos videogames é a cópia. É muito difícil estabelecer um conceito novo que ao mesmo tempo seja comercial o suficiente para se manter financeiramente, então adaptar mecânicas já propostas à realidade de cada desenvolvedora se tornou um verdadeiro padrão. É claro que isso nem sempre é algo negativo já que, em muitos casos, as cópias são versões aprimoradas dos trabalhos originais. Mas Tom Clancy’s Splinter Cell não se tratava de uma cópia. De forma alguma.

Lançado em 17 de novembro de 2002 para o Xbox (e portado no ano seguinte para o PC, PlayStation 2, GameCube, Game Boy Advance e N-Gage), Tom Clancy’s Splinter Cell propôs uma apresentação que, de certa forma, não inova em absolutamente nada, mas que é exatamente o que o gênero de espionagem precisava: o realismo.

Um herói pouco explorado


Sam Fisher
O enredo de Splinter Cell não se distancia muito das demais obras de Tom Clancy. Ao invés de focar a história no protagonista, como é comum na maioria dos jogos, toda a trama gira em torno de conflitos internacionais, como a ascensão de uma facção rebelde da Georgia, país localizado na divisa da Europa com a Ásia que também é o foco principal do jogo Tom Clancy's Ghost Recon, produzido pela Ubisoft Red Storm. Para Sam Fisher, o protagonista, resta apenas ser um bom soldado, cumprindo regras e não gastando tempo com problemas pessoais.

Infelizmente, para os fãs de enredos dramáticos, isso não é algo tão legal assim. O personagem principal simplesmente não é desenvolvido da forma como deveria. Apesar de algumas cutscenes apresentarem um Sam humano, na maioria do tempo ele é apenas um militar sem rosto.

Luz e sombra


Pode parecer absurdo, mas Tom Clancy’s Splinter Cell não é um jogo de ação, mas um jogo tático. Diferente de outros títulos do gênero third person shooter, a categoria em que o game da Ubisoft mais parece se encaixar, os objetivos não incluem atirar em todo mundo e chegar em um determinado ponto planejado. Na maioria das vezes, o jogador deve brincar de gato e rato para concluir seus objetivos.

Um dos primeiros detalhes que saltam à vista do jogador é a forma como a iluminação é manipulada. A maioria das missões se passam em ambientes escuros, e isso não é à toa. O jogo dá a possibilidade de brincar de se esconder, algo crucial para o sucesso das missões do espião.



E não pense que o escuro é opcional. Muitas missões exigem que o jogador passe completamente despercebido pelos inimigos, e todas elas beneficiam aqueles que evitam encontros ou combates desnecessários. Com objetivos não muito claros, o jogador deve manipular o ambiente ao seu favor, desarmando inimigos, jogando garrafas de refrigerante no chão para chamar a atenção, destruindo lâmpadas para tornar o ambiente ainda mais escuro, etc. Todas essas técnicas são apresentadas já no tutorial e demonstram a imensa gama de possibilidades para se completar uma missão.

A inteligência artificial dos inimigos também não deve ser subestimada. Eles não vão esquecer que lhe viram, e esconder os corpos dos inimigos abatidos ou nocauteados é uma obrigação. Infelizmente isso acaba gerando uma série de situações desconfortáveis, já que é comum uma missão ser interrompida simplesmente porque você esqueceu de esconder aqueles corpos horas atrás. Outro problema está relacionado ao fato de que as missões, em sua maioria, devem ser realizadas de forma exímia, sem possibilidade de erro. Isso quer dizer que, se Sam pisar em um local errado, toda a missão é perdida.


O poder da imersão

Tom Clancy’s Splinter Cell brinca de simulador, nos faz imaginar que estamos realmente dentro de algum filme de espiões com aparelhos de alta tecnologia, nos faz questionar se aquelas coisas são realmente possíveis.

Um dos destaques do título é a vasta quantidade de acessórios e armas de Sam Fisher. São microfones, bombas que grudam, os clássicos óculos de visão noturna, enfim, grandes apetrechos para um grande espião.



A ambientação, favorecida pelos belíssimos gráficos, fez cair o queixo e, junto do áudio e do sistema de câmeras, consegue nos passar a sensação de estar participando da ação, uma imersão difícil de se encontrar até nos dias atuais, ocasionada, principalmente, pelo realismo na medida certa.

O realismo, que é o foco principal dos jogos que carregam o nome Tom Clancy no título, foi trabalhado de forma exemplar pela Ubisoft Montreal. A empresa, que outrora era especializada em títulos infantis, conseguiu simular bem várias situações reais, e conseguiu cumprir uma série de objetivos que outros jogos do mesmo gênero não conseguiram. Se por um lado temos um jogo que bebe da mesma fonte de clássicos como Metal Gear Solid e Thief, por outro temos algo original e entusiasmante.

O resultado de tudo isso, como já sabemos, foi uma série de prêmios e notas altíssimas em reviews pelo mundo, uma doce consequência para um trabalho bem feito. Uma estreia grandiosa de uma franquia incrível, que merece muitas outras décadas de existência. Parabéns, Sam Fisher!

Revisão: José Carlos Alves

Escreve para o Xbox Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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