Xbox Chronicle

Xbox Chronicle #5: Conectando os jogadores com o Xbox Live

Por melhor que fosse a linha de títulos exclusivos do Xbox, era muito difícil destronar o PlayStation 2 apenas com eles. O console japonês... (por Jardeson Barbosa em 16/12/2012, via Xbox Blast)

Por melhor que fosse a linha de títulos exclusivos do Xbox, era muito difícil destronar o PlayStation 2 apenas com eles. O console japonês era o que mais possuía jogos exclusivos. Apesar de todos os esforços da Microsoft em conseguir atrair o maior número de produtoras possível, ainda faltava algo que destacasse o Xbox como um console obrigatório para quem procurava a melhor experiência. Foi então que a empresa anunciou o Xbox Live, e não faltava mais nada. Hoje relembraremos o serviço que virou a indústria dos videogames de ponta-cabeça e fez, pela primeira vez, as rivais japonesas correrem atrás do prejuízo.

Uma revolução mais que necessária

Apesar do enorme crescimento da indústria dos videogames nos anos 1990, os consoles em si pouco evoluíram. É claro que houveram algumas mudanças, como a adoção em massa das mídias ópticas, que podiam armazenar mais dados e, consequentemente, permitiam jogos mais elaborados. Entretanto, os consoles ainda eram máquinas bem limitadas, com propostas que pouco iam além do básico instituído ainda na primeira geração.

Quando foi anunciado, nos meados da última década, que o PlayStation 2 suportaria DVDs, a imprensa especializada, bem como os jogadores, entraram em polvorosa. Agora seria possível assistir a filmes enquanto o console não era utilizado em sua função básica, o que agregou um valor importantíssimo ao videogame. O resultado disso foi uma correria às lojas para adquirir o console, que custava menos que um aparelho de DVD padrão.
A inclusão de um leitor de DVD-ROM no PlayStation 2 deu um novo
significado aos videogames
Esse único detalhe extra no PlayStation 2 foi suficiente para mostrar que os consoles precisavam evoluir, precisavam apresentar bem mais do que o básico que já era feito há anos. Além do tradicional salto tecnológico entre uma geração e outra, era necessário algum tipo de inovação que impedisse que o mercado se estagnasse, como ocorreu na quarta geração – que pouco cresceu em relação à terceira.

Muitas empresas já haviam tentado, com falhas, esse tipo de abordagem. O CDi, da Philips, e o 3DO, resultado de uma joint venture entre diversas companhias, são alguns dos exemplos mais notáveis. Os inúmeros fracassos na tentativa de transformar os videogames em verdadeiras centrais de entretenimento passaram a ideia de que quanto mais básico um console, melhor.

E foi nadando contra a correnteza que a Microsoft lançou, no fim de 2002, o Xbox Live, um serviço que mudou para sempre a forma como vemos os consoles.

A era da internet

Durante muito tempo, a modalidade multiplayer nos consoles só era possível se todos os jogadores participantes estivessem interagindo em um mesmo console. Nessa época, a jogatina online estava reservada apenas aos PCs, que possuíam placas dedicadas à internet e servidores disponíveis para os jogos.

O sucesso deste tipo de abordagem nos PCs acabou inspirando a Sega a produzir uma versão para os consoles. Enquanto os competidores Nintendo e Sony apostavam em outras formas de interação nos videogames, os executivos da Sega acreditavam que a possibilidade de se jogar contra outra pessoa que estivesse situada a centenas de quilômetros poderia ser o diferencial que colocaria o Dreamcast no topo.

A nipônica Sega deu a largada para a internet nos consoles.

E, de certa forma, a inclusão de uma placa de conexão dial-up e a criação da rede online SegaNet foram, por um bom tempo, o diferencial que chamou a atenção de diversos jogadores pelo mundo. Este serviço, até então inexplorado, demonstrou um novo potencial para os consoles e rapidamente despertou a atenção das rivais Nintendo e Sony.

Por diversas outras questões, o Dreamcast acabou não resistindo à batalha contra o PlayStation 2 e, junto com a rede online nos consoles, uniu-se à vasta lista de fracassos comerciais da indústria dos videogames. A Sony e a Nintendo, apesar dos esforços, acabaram deixando a conexão online de lado e focaram no velho modelo de negócios de sempre.

Movida pela ideia de criar um console completo, a Microsoft desenvolveu o Xbox visando à conexão online, o que o colocaria mais ainda próximo dos computadores pessoais da época. Até mesmo os principais jogos, como Halo: Combat Evolved, foram criados em torno da possibilidade de se jogar em rede. O console também já saía das lojas com um HD que variava de 8GB a 10GB e uma placa de rede 10/100 pronta para conexões em alta velocidade – diferente do Dreamcast, que suportava apenas a conexão discada.

O Xbox foi o primeiro console lançado com um disco rígido interno.

Não tardou para que a imprensa (ela novamente) se mostrasse cética a respeito do projeto da Microsoft. Também pudera. Na época, pouco mais de 5% das residências estadunidenses possuíam acesso à banda larga, o que reduzia drasticamente o público alvo do serviço. No entanto, sem deixar-se abalar, a empresa de Bill Gates resolveu apostar a longo prazo e manteve a placa de conexão discada fora do produto final.

A seta vermelha indica a entrada para conexão RJ45.
Em 2001, a ausência de uma placa dial-up era muito questionável.
O projeto inicial incluía apenas o download de novos conteúdos para os jogos (que ainda não eram conhecidos como DLCs) e uma infraestrutura central para conectar todos os jogadores, eliminando as publishers do processo e fazendo com que todos os jogos se tornassem, de alguma forma, disponíveis. Porém, com a evolução da internet e dos serviços online, o projeto do Xbox Live rapidamente cresceu para algo mais ambicioso.

O futuro está em uma caixa

Descrito inúmeras vezes como a forma como jogaríamos no futuro, o Xbox Live foi apresentado ao mundo na E3 de 2002 – o projeto, ainda sem nome, já era de conhecimento de muitas pessoas. Com um custo anual de cerca de 50 dólares americanos, o Xbox Live proveria um amplo serviço que iria desde a saudável jogatina com desconhecidos a uma poderosa rede que incluía rankings e serviços de entretenimento. Algumas funcionalidades, como o chat de voz, eram realmente surpreendentes na época.


O resultado disso foi uma óbvia e desenfreada procura pelo serviço. Estima-se que apenas nos quatro primeiros meses o número de assinantes já superava a marca de 350 mil usuários, provando que o serviço havia chegado para ficar.

Aos poucos, seguindo a aceitabilidade dos jogadores, o Xbox Live foi evoluindo. Os primeiros passos foram a disponibilização de conteúdo extra para os jogos comprados no varejo, algo que já fazia parte do projeto desde sua concepção, e a adição de algumas funcionalidades ao ecossistema da rede online, como uma lista de amigos na dashboard, e a possibilidade de mandar mensagens de voz e acessar a rede através de um PC.

A dashboard do Xbox Live evoluiu para incluir os amigos.

A possibilidade de "atualizar" os jogos adquiridos no varejo impulsionou uma verdadeira revolução na produção de jogos e, sem dúvida, foi o passo inicial para o surgimento do modelo atual de negócios, que gira em torno de atualizações de correção (ao invés de testes exaustivos antes dos lançamentos) e DLCs pagas (que aumentam exponencialmente a rentabilidade dos jogos).

Logo, todas as third-parties já faziam parte do projeto, incluindo conteúdos extras em seus jogos ou modalidades multiplayer que poderiam ser acessadas através do Xbox Live. Jogos também passaram a ser disponibilizados no serviço e, em 2004, surgia o Xbox Live Arcade.

Inicialmente, o Live Arcade era um espaço reservado apenas a pequenos jogos, como Ms. Pac-Man ou Dig Dug, e para ter acesso aos jogos era necessário receber, por correio, um disco da Microsoft. Com o lançamento do Xbox Live Marketplace, em 2005, o processo ficou menos complicado e mais jogos passaram a ser disponibilizados.

Criado exclusivamente para o Xbox 360, o Marketplace reuniu todos os tipos de distribuição digital do Xbox Live em um único lugar. O serviço deu início ao sistema de downloads de jogos completos (conhecidos como Xbox Live Games on Demand), que inicialmente era reservado para alguns títulos mais simples, e instaurou os Microsoft Points como moeda padrão do Live, algo que resiste até os dias atuais.

O fim de um ciclo

O Xbox Live se mostrou um verdadeiro sucesso e, já no lançamento de Halo 2, em 2005, atingiu a marca de mais de dois milhões de usuários. Mesmo sendo, de certa forma, bastante restrito, o serviço demonstrou o que os videogames deveriam apresentar, de ali em diante, e abriu os olhos da rival Sony, que estava acomodada com seu PlayStation 2 no primeiro lugar da disputa.

Um kit que se tornaria obrigatório para o gamer exigente.

Apesar de focar principalmente nos jogos, a rede se mostrou versátil o suficiente para agregar novos serviços, que seriam testados com a chegada da nova máquina da Microsoft.

Com a experiência adquirida e um número surpreendente de assinantes, era chegado o momento do Xbox dar espaço a um novo hardware, que iria, finalmente, colocar a Microsoft no topo. Com o desenvolvimento já adiantado, todos os esforços da empresa de Redmond agora estavam voltados ao novo produto, incluindo o Xbox Live, que agregaria novas funcionalidades e novamente exploraria áreas, até então, inexploradas.

Assistir a conteúdos exclusivos pelo console? Criar jogos em casa e distribuí-los sem a ajuda direta de uma publisher? Participar de chats de vídeo na salar de estar? E o que dizer de ganhar "conquistas" ao atingir certos objetivos dentro dos jogos? Tudo isso estava nos planos do novo Xbox Live, ou melhor dizendo, do novo Xbox. Mas isso é assunto para um próximo encontro. Até lá!

Não deixe de conferir as demais partes desta história:

Xbox Chronicle #1: O controverso nascimento de uma gigante
Xbox Chronicle #2: A Microsoft investe no setor de videogames
Xbox Chronicle #3: Construindo o console dos sonhos
Xbox Chronicle #4: Os jogos demonstram o verdadeiro poder do Xbox
Xbox Chronicle #5: Conectando os jogadores com o Xbox Live
Xbox Chronicle #6: O Xbox chega à nova geração

Revisão: Vitor Tibério

Escreve para o Xbox Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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