Xbox Chronicle

Xbox Chronicle #7: Inicia-se a era da alta definição – que venha o Xbox 360

Como vimos no último Xbox Chronicle , o primeiro Xbox não obteve o sucesso almejado pela Microsoft. Seja pelas vendas decepcionantes no te... (por Jardeson Barbosa em 20/01/2013, via Xbox Blast)

Como vimos no último Xbox Chronicle, o primeiro Xbox não obteve o sucesso almejado pela Microsoft. Seja pelas vendas decepcionantes no território japonês ou pela falta de apoio de algumas grandes publishers, o momento era de repensar todas as estratégias e balançar o mercado com um console que expandisse ainda mais os limites da experiência que a empresa queria entregar aos jogadores. Apelidado pela mídia especializada de Xbox Next, o novo Xbox foi concebido com essa missão. Acordos moralmente questionáveis, contratos milionários, grandes nomes da indústria e visionarismo. Esses são alguns dos temas do Xbox Chronicle de hoje.

Sempre um passo à frente

Apesar de não ter superado o PlayStation 2 em vendas, o Xbox foi um produto bem sucedido para a Microsoft, e abriu espaço para que mais investimentos na área de jogos eletrônicos pudessem ser feitos. Com ele, a Microsoft adquiriu credibilidade perante os desenvolvedores e os consumidores e forçou as adversárias japonesas a saírem da zona de conforto em que mantinham-se há alguns anos. O moderado sucesso do Xbox atingiu diversos campos e nos apresentou grandes franquias que destacaram o olhar ocidental na produção de jogos, algo que não era tão facilmente visto nos consoles da quinta geração. O console norte-americano também foi um dos primeiros a ultrapassar a barreira do nicho mercadológico, com outdoors espalhados pelas cidades e propagandas grandiosas na televisão.

Microprocessador Cell.
Mas como o desenvolvimento nunca para, os executivos da Microsoft jamais puderam sentar e admirar o produto que haviam desenvolvido. Meses antes do lançamento do Xbox, já surgiam rumores a respeito do novo console da Sony, apelidado de PlayStation 3. Os rumores ganharam força com um anúncio feito pela própria japonesa a respeito de um microprocessador chamado Cell. Desenvolvido numa parceria entre as gigantes Sony, Toshiba e IBM, chamada STI (Sony-Toshiba-IBM), a moderna arquitetura do microprocessador seria utilizada pelas três empresas em seus projetos, incluindo o tal PlayStation 3.

O Cell não importava para a Microsoft pelo que ele era – uma verdadeira incógnita na época, e sim pelo que ele representava. O microprocessador demonstrou que a Sony não estava acomodada com o bem sucedido lançamento do PlayStation 2 e já planejava manter sua hegemonia no mercado, investindo milhões com uma antecedência ímpar. Assim, a empresa de Bill Gates precisava mover-se se quisesse manter-se no jogo.

J Allard.
O desenvolvimento do novo Xbox, conhecido como Xbox Next, começou bem cedo, ainda no ano de 2002, e foi liderado pelo vice-presidente da Microsoft, J Allard. Unindo o desenvolvimento de um novo produto à evolução natural do original, o time de desenvolvimento do Xbox tinha em mente criar um videogame capaz de superar todas as possíveis falhas do antecessor.

Por isso mesmo, não seria exagero afirmar que o primeiro Xbox serviu apenas de laboratório para a Microsoft. É claro que a intenção sempre foi assumir a liderança do mercado, mas enquanto isso não foi alcançado, a empresa sempre tratou de investir em tecnologias que poderiam muito bem ser implementadas em um produto futuro, entre elas o Xbox Live e suas ramificações.

A grande questão a respeito do sucessor do Xbox era: o que fazer para atrair os jogadores que ignoraram o primeiro console da Microsoft? Mesmo com grandes serviços, destronar o PlayStation 2 se mostrou uma tarefa impossível. Para responder a essa questão, a equipe da Microsoft iniciou um trabalho árduo nas mais diversas áreas a fim de criar um console ainda mais versátil e adequado ao novo formato que o mercado estava adquirindo na época.

A IBM também une forças com a Microsoft

A definição de cargos para a produção do Xenon, codinome dado ao Xbox Next, ocorreu bem cedo, e refletiu a experiência adquirida na produção do primeiro Xbox. Para tal, foram contratados diversos veteranos da indústria, como Peter Moore, ex-presidente da Sega of America, que agora era um top executivo na divisão do Xbox na Microsoft. Além dele, outros nomes, como o marqueteiro David Reid; os experts em hardware, Nick Baker e Jeff Andrews; o designer Jonathan Hayes; e o atual podcaster, Larry Hyrb (mais conhecido como Major Nelson), foram encarregados de definir o Xbox da nova geração.

Peter Moore em tempos de Microsoft.

Uma das diferenças mais notáveis entre o desenvolvimento do Xbox e do Xenon estava na forma como o hardware interno foi trabalhado pela Microsoft. Nick Baker e Jeff Andrews, os dois encarregados pela produção do hardware, decidiram que melhor do que criar uma máquina com padrões acima da média seria criar uma máquina com custos controláveis. Isso aconteceu porque uma das dificuldades na venda do Xbox foi a impossibilidade de adequar o preço ao mercado, como ocorre hoje com todos os consoles. Para tal, a Microsoft deveria produzir tudo o que fosse possível do console, e não apenas comprar peças prontas no varejo. Assim o preço seria ditado pela própria Microsoft, e os famosos "cortes de preço" poderiam ser agendados com antecedência.

Foi partindo desse princípio que os principais componentes do novo Xbox foram sendo desenvolvidos. O mais importante deles, o processador, tem uma história bem interessante. Lembram-se do Cell, processador desenvolvido pela parceria STI que está dentro do PlayStation 3? Ironicamente, o mesmo processador também acabou indo parar dentro do Xbox 360, mas de uma forma diferente.

Uma das cláusulas do contrato firmado entre Sony, Toshiba e IBM garantia à ultima plenos direitos sobre a produção e comercialização do núcleo do microprocessador Cell, um sub-processador baseado na arquitetura PowerPC. Graças a alguns acordos financeiros e estratégias comerciais, a Microsoft não poderia contar com a Nvidia ou a Intel no processo de fabricação do processador do novo Xbox, e restava apenas à IBM, aliada de sua maior rival. E foi assim, em um acordo milionário e questionável, que a IBM iniciou o desenvolvimento de um processador para a Microsoft baseado na mesma arquitetura desenvolvida dois anos antes em parceria com a Sony.

Um dos primeiros protótipos
do XCPU.
Baseado nas expectativas do time de hardware da Microsoft, o processador customizado – que recebeu o codinome Waternoose (uma referência ao personagem Henry J. Waternoose III de Monstros S.A.), pela IBM, e XCPU, pela Microsoft – acabou tornando-se um pouco diferente do que se encontra no PlayStation 3. Enquanto o Cell da Sony possuía um sub-processador PowerPC e mais oito núcleos, o processador customizado pela Microsoft possuía três núcleos PowerPC e um chip gráfico completamente diferente. A ideia dos engenheiros da Microsoft era facilitar a vida dos desenvolvedores que trabalhariam com uma arquitetura bem mais prática para se programar. Além disso, os custos deveriam ser controlados, ou seja, o processador não poderia ser caro demais. Por isso, era muito importante que o poder de processamento fosse apenas o necessário para entregar a melhor experiência aos desenvolvedores, algo que se mostrou verdadeiro nos últimos anos.

O futuro é em HD

Entre os principais planos da equipe da Microsoft estava o de criar uma máquina realmente revolucionária. De nada bastava lançar um novo Xbox se o salto gráfico não fosse suficiente para colocar o PlayStation 2 na caixa de brinquedos velhos. O novo Xbox, deveria, primordialmente, ser capaz de gerar gráficos em alta definição, pronto para os televisores HD, um tendência que ganhou força na segunda metade da década passada.



Segundo J Allard, enquanto os consoles da geração passada faziam parte da era 3D, instaurada pelo PlayStation, os consoles da nova geração fariam parte da geração HD, uma nova onda que propiciaria jogos ainda mais cinemáticos e realistas. Em termos técnicos, isso significava que todos os jogos do Xbox 360 rodariam a, no mínimo, 720p, áudio surround 5.1 e com formato de tela 16:9.

Como em um jogo de estratégia

Para o novo Xbox, Allard e sua equipe interna desenvolveram, alguns anos depois, um livro com 250 páginas sobre tudo o que eles esperavam implementar na nova geração. O Xenon seria um verdadeiro ecossistema de entretenimento alimentado por energia humana. Não veríamos um simples videogame, por isso mesmo o nome Xbox 2, tido por Allard como datado, estava fora de cogitação.

O ideal era que o console fosse lançado antes mesmo do PlayStation 3. Os cálculos foram feitos com base na vantagem do PlayStation 2 em relação ao Xbox. Com algumas semanas de antecedência, o Xenon poderia conquistar mais consumidores e, se possível, até mesmo impedir o tardio crescimento do novo hardware da Sony. Como citado na sexta parte do Xbox Chronicle, a Microsoft agora tinha meses de vantagem, um valor que, se convertido em unidades vendidas, poderia resultar em alguns milhões de consoles a mais para o Xenon. A data de lançamento também deveria se adequar à adoção dos televisores em alta definição, já que eles eram peças fundamentais na popularização do novo console.

Além de antecedência, o Xenon deveria ser recebido por jogos de altíssimo nível. Um novo Halo, por exemplo, era obrigatório, já que a franquia foi uma das grandes responsáveis pelo sucesso do console anterior. Desenvolvedoras subsidiárias também deveriam apressar seus projetos e migrá-los para o novo console. Um dos maiores exemplos é Perfect Dark Zero, título da Rare que, após ter a produção movida do GameCube para o Xbox, acabou indo parar no novo Xbox.

A missão da bela Joanna Dark acabou indo parar na sétima geração.

Que venha o Xbox 360

Após vários anos sendo desenvolvido debaixo dos panos, o agora Xbox 360 foi apresentado em 12 de maio de 2005, em um evento de meia hora transmitido pela MTV. Deixando claro que o novo produto da Microsoft era mainstream, Peter Moore não escondeu a excitação diante de um console revolucionário e pronto para quebrar de vez a barreira que existia entre os videogames e outras formas de entretenimento.


Não demorou muito para que o Xbox 360 chegasse às prateleiras e surpreendesse os jogadores. Os norte-americanos receberam o console em 16 de novembro de 2005. Sem temer os anúncios do PlayStation 3, da Sony, e do Revolution, da Nintendo, o Xbox 360 surgiu como uma incógnita que rapidamente foi abraçada por jogadores de todo o mundo. Cerca de 1,5 milhões deles adquiriram o console já durante o período de fim de ano.

Mas nem tudo foi alegria para os jogadores e para a Microsoft. Uma série de problemas que atingiu os primeiros consoles diminuiu até mesmo anúncios importantes, como o apoio da Square-Enix. A temida luz vermelha da morte pôs em cheque a qualidade do hardware desenvolvido pela Microsoft e tornou difícil o dia de muita gente. Para piorar, os consoles novos da Sony e da Nintendo pareciam cada vez mais ameaçadores, com propostas que iam de discos com capacidade exorbitante de armazenamento a controles baseados no movimento do corpo.

O sucesso do Xbox 360 dependia apenas do hardware e dos acordos firmados com third-parties. O design, o nome, os jogos do lançamento, tudo foi feito com base em diversas pesquisas. Mas será que os consumidores realmente se convenceram de que o console da Microsoft era bom, ou será que a história do Dreamcast estava prestes a se repetir?

No próximo Xbox Chronicle visitaremos as entranhas do Xbox, entenderemos o porquê do "360", descobriremos o futuro do Xbox Live e veremos como a Nintendo passou a perna em todo mundo e abriu os olhos da Microsoft para um novo mundo de possibilidades. Aguarde.

Perdeu as edições anteriores da coluna Xbox Chronicle? Não deixe de conferir as seis primeiras partes dessa história:

Xbox Chronicle #1: O controverso nascimento de uma gigante
Xbox Chronicle #2: A Microsoft investe no setor de videogames
Xbox Chronicle #3: Construindo o console dos sonhos
Xbox Chronicle #4: Os jogos demonstram o verdadeiro poder do Xbox
Xbox Chronicle #5: Conectando os jogadores com o Xbox Live
Xbox Chronicle #6: O Xbox chega à nova geração

Revisão: Vitor Tibério
Jardeson Barbosa escreve para o Xbox Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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