Jogamos

Análise: Gears of War 4 (XBO/PC) passa o bastão para a nova geração

A mais famosa franquia de tiro em terceira pessoa inicia uma nova trilogia, dessa vez liderada por JD Fenix, filho do antigo protagonista.

Após um final bem fechado em Gears of War 3, parecia não haver espaço para uma continuação da saga. Tanto que o jogo seguinte da franquia, Gears of War: Judgment, trouxe um prólogo ao primeiro jogo da série. Com Gears of War 4, o pessoal da The Coalition teve a complicada tarefa de substituir a Epic Games (desenvolvedora da trilogia original) e criar uma história plausível para continuar as aventuras no planeta Sera.

Passando o bastão

Gears of War 4 já foi anunciado como uma nova trilogia e, desde antes de seu lançamento, já trouxe a sua primeira passagem de bastão ao sair das mãos da Epic Games para a sua nova casa, na The Coalition, desenvolvedora de propriedade da Microsoft, que conta apenas com Gears of War: Ultimate Edition em seu currículo. À frente da nova produtora, entretanto, está um diretor já conhecido de Gears, Rod Fergusson, que trabalhou em todos os outros jogos da franquia e trouxe a experiência necessária para tocar um projeto dessa magnitude.


A outra mudança foi justamente em relação aos personagens. A história se passa 25 anos após a vitória da humanidade sobre os Locusts e Lambents, no final de Gears of War 3, e traz como protagonista JD Fenix, filho do herói da trilogia original, Marcus Fenix. Somam-se ao jovem, seu par romântico Kait Diaz, e seu amigo de infância Delmont Walker (Del).
Rod Fergusson afirmou que uma vantagem de utilizar personagens novos, na casa dos 20 anos, é que eles podem evoluir com o desenrolar da história, o que não havia espaço no caso do Marcus, que já estava na casa dos 40, no início da trilogia passada.
É nesse clima bem família que temos todos os diálogos, quebrando bastante o clima de urgência e aflição que supostamente deveria imperar, como se fosse um típico filme de ação e guerra de Hollywood, com todos os clichês de sempre, que preza mais pela diversão do que pelo realismo. Mas nada disso pode ser considerado uma surpresa, já que o próprio Fergusson já avisara que eles não estavam tentando criar "a maior história jamais contada", mas sim uma mistura de "personagens convincentes, em um mundo interessante e fazendo coisas legais." É exatamente isso que temos no game e funciona até que bem.
Marcus e JD: passando o "bastão" para a nova geração.
Felizmente, ao contrário de Halo 5, a campanha do jogo conta com opção cooperativa local, em tela dividida na horizontal, mantendo a tradição da franquia. JD é o personagem principal, com o qual jogamos necessariamente, enquanto o outro jogador escolhe entre Kait e Del — a I.A. controla os demais, tanto o personagem não escolhido quanto Marcus. Ele é o típico protagonista boa pinta com cicatrizes bem localizadas para demonstrar que ralou muito — mas sem estragar a aparência — e que tem uma relação levemente conturbada com o pai. Está longe de ter o carisma de Marcus, mas tem muito espaço para crescer nos próximos jogos da nova trilogia. Kait é uma garota charmosa e boa de briga, que também tem algum desenvolvimento durante o game, já que sua mãe e tio têm a sua importância na história. Del, por sua vez, é apenas o cara das piadinhas e, por mais divertido que ele seja, não teve qualquer tipo de desenvolvimento.
Kait, JD e Del
O jogo está todo bem dublado em português brasileiro, o que torna ainda mais divertida a campanha. Não é o título com melhor dublagem no mercado, mas não fez feio e passa naturalidade durante os vários diálogos. Há muitos palavrões, mas podem ser desligados nas opções — assim você não passa vergonha quando a sua avó for visitá-lo.

Apesar das mudanças, o local escolhido continua sendo o planeta Sera, ainda que o time de desenvolvimento tenha considerado ambientar a trama em outro planeta. O próprio Fergusson explicou que decidiram pelo planeta dos jogos anteriores para os jogadores terem a "oportunidade de visitar locais antigos e usar armas específicas". Essa foi mais uma escolha acertada, pois impera no game uma mistura de novidade e familiaridade, o que não ocorreria se houvesse uma mudança drástica de ambiente. Além do mais, depois de tanto esforço e sacrifícios para conquistarem a paz, simplesmente deixar o planeta para trás como se fosse uma opção desde o início, deixaria um gosto amargo aos veteranos da série.
A ótima trilha sonora de Gears of War 4 ficou a cargo do compositor da série Guerra dos Tronos, Ramin Djawadi. "Obviamente, eu quero torná-lo muito diferente de Game of Thrones", explicou ele. "Sempre que me aproximo de um novo projeto, eu quero ter certeza que estou criando um novo som — mesmo que ainda estejamos usando um monte de orquestra e percussão.”

Um legítimo Gears of War

Gears of War 4 é o jogo mais bonito da franquia e deu adeus aos tantos tons de cinza dos títulos anteriores, estando com um visual muito mais claro e nítido. Para destacar esse quesito, o pessoal da The Coalition preferiu rodar a campanha a 30 FPS, já que há muito para renderizar, por existir a I.A. para controlar. Já nos modos online, a jogatina roda a 60 FPS, pois são os próprios jogadores que controlam os personagens. Apesar disso, houve alguns bugs ocasionais, com os personagens atravessando objetos, e as telas de menu travavam algumas vezes. Mas nada que atrapalhasse a jogatina.

O clima do jogo também foi bem projetado e não serve apenas esteticamente, afetando a jogatina. Os ventos começam com uma brisa pesada, com folhas e poeira levantando e crescem para violentas tempestades que afetam o combate e uso das armas a ponto de precisar compensar a mira contra o vento. Além disso, as coberturas são afetadas e até mesmo os corpos mortos dos inimigos podem atrapalhar ao serem carregados pela força da ventania.

Por motivos explicados durante a campanha, há dois tipos de inimigos no jogo, em substituição aos antigos Locusts e Lambents: robôs (DeeBees) e Swarms. Eles não estão unidos contra o jogador e atacam em momentos distintos da jogatina. Apesar disso, o esquema estratégico deles é parecido: personagens rápidos que causam pouco dano avançam de forma quase "suicida" contra os jogadores, seguidos por adversários balanceados e, finalmente, um tipo ainda mais forte e lento vindo a seguir. Há ainda aqueles com escudo resistente que têm caminho livre pelo campo de batalha, seja voando — no caso dos DeeBees — ou pulando — no caso dos Swarms.

O conhecido esquema de cobertura foi mantido — ou não seria Gears, certo? — e melhorado. Para se proteger atrás de uma mureta, parede ou casulo qualquer, basta apertar o botão A, como antigamente, e sofrer um pouco quando estiver correndo (segurando o mesmo botão) e passar por qualquer local que possa se proteger automaticamente — sempre achei que modificar a corrida para o L3 seria o mais indicado. A novidade, muito bem-vinda, é que agora é possível saltar pelos obstáculos sem precisar se proteger antes, apenas apertando o botão B próximo a eles. Se tiver algum inimigo em cobertura, o seu personagem irá chutá-lo e até pode finalizá-lo com a Faca de Combate (introduzida neste jogo) apertando Y. Além disso, é possível puxar o inimigo que estiver do outro lado da mureta para o seu lado, pressionando para cima e X, e, novamente com o botão Y, executá-lo, já que o mesmo ficará vulnerável por alguns instantes. Vale lembrar que os abrigos para cobertura são quase sempre destrutíveis, então é bom ter cuidado para não ser pego desprevenido e ainda usar essa característica a seu favor.
Faca de Combate: uma boa adição, como podem notar.
O game também conta com novas e antigas armas. A boa e confiável Lancer está de volta, com algumas pequenas mudanças, agora com uma lanterna e mais espaço para munição. Como sempre, é uma das armas mais funcionais do jogo, principalmente pela sua serra elétrica, que é a melhor opção para inimigos velozes e fracos que atacam no corpo-a-corpo. A poderosa escopeta Gnasher também está presente no game, com mudanças apenas estéticas, e continua ótima para combate de curta distância contra inimigos lentos e fortes. Dentre as novas armas, destacam-se a Dropshot, que atira minas aéreas que voam pelo campo de batalha enquanto você segurar o gatilho. Ao liberar, a mina cai automaticamente, explodindo após uma segundo caso atinja o solo, ou explodindo a cabeça do inimigo no caso de um tiro certeiro. É uma arma estrategicamente interessante, mas difícil de dominar. A outra é a Buzzkill, que atira diversas serras circulares que ricocheteiam nas superfícies. São ótimas para acertar inimigos escondidos, mas pode sobrar uma serra dessas em você mesmo se não tiver cuidado.

Outra adição em termos de armamento fica por conta do "Fabricador", uma caixa metálica que serve para gerar armas e construir itens de defesa, como torretas automáticas e cercas laser. Tanto o Fabricador quanto os itens podem ser movidos, deixando a estratégia de defesa mais dinâmica. Se uma torreta está mal localizada porque os inimigos estão vindo por um lado diferente, basta buscá-la e posicioná-la adequadamente.

Horda 3.0

O modo online Horda surgiu em Gears of War 2 e fez muito sucesso entre os jogadores. Nele, você deve sobreviver a diversas ondas de inimigos cada vez mais fortes, lutando cooperativamente com outros jogadores. Em Gears 4, temos o modo Horda 3.0, no qual 50 ondas de inimigos — DeeBees e Swarms — devem ser derrotadas, uma após a outra.

As novidades do modo ficam por conta das cinco classes que podem ser escolhidas: engenheiro, soldado, batedor, francoatirador e heavy. Cada um deles começa com equipamentos predeterminados e atributos que podem ser melhorados através de cartas. É possível aumentar, por exemplo, o dano, a munição etc.

No modo Horda, em Gears 2 e 3, se você jogava como sniper, por exemplo, quando a onda de inimigos chegava ao um nível mais alto, apenas um ou dois headshots não eram suficientes para executá-los, sendo necessário 5 ou 6, o que não era muito produtivo. Com as classes do modo Horda 3.0, graças às habilidades que cada uma traz, o jogador tem a liberdade de jogar como realmente gosta do início ao fim, sem ser prejudicado pelas fraquezas do estilo escolhido.

O "Fabricador" é melhor aproveitado neste modo do que na campanha, já que é crucial criar itens em locais estratégicos. Diferentemente do que ocorria em Gears 3, em que as barreiras e metralhadoras apareciam em pontos predeterminados do mapa, em Gears 4 é possível levar os itens para onde bem entender e transportá-los para outro ponto conforme o desenrolar das ações.

Modos Versus e eSports

Nos modos online Versus, nos quais enfrentamos outros jogadores, além dos modos tradicionais, novos foram adicionados, com destaque para Queimada e Escalada. O primeiro consiste em uma partida de 5 contra 5 no qual, após um jogador ser eliminado, é possível voltar quando um adversário for executado. Nesse modo, é possível haver reviravoltas rápidas, já que um jogador pode transformar uma partida de 1 contra 5 em uma de 2 contra 4, e depois 3 contra 3 em pouco tempo.

O modo Escalada, por sua vez, é aquele escolhido pela The Coalition para colocar Gears of War de vez no cenário de eSport. Há três círculos/anéis no mapa, sendo um no centro em uma distância equivalente para cada time e um círculo próximo ao ponto de partida de cada um. Cada segundo que um time segura um círculo, ele recebe pontos de vitória, por isso, controlar as áreas entorno dos anéis é primordial para ter sucesso na partida. Se os três anéis forem capturados, o time vence independentemente dos pontos de vitória.

As armas iniciais são as mesmas para cada jogador e não há outras no campo de batalha. Ao final de cada round, o time perdedor pode colocar uma arma em um dos locais predeterminados do mapa. É importante escolher bem, pois pode ser de bom proveito para o seu time, mas pode acabar fortalecendo o inimigo se eles conseguirem a arma primeiro.

O tempo de respawn aumenta round a round. Começa com 10 segundos e vai aumentando dois segundos a cada novo round, deixando as mortes cada vez mais sentidas pelo time. Após o level 6, o processo começa novamente de 10, as armas são retiradas do campo e os anéis mudam de localização. Há muita estratégia a ser considerada nesse modo, que foi cuidadosamente criado para ser extremamente competitivo. E isso tudo sem os infames lags.
As empresas Xbox e The Coalition anunciaram que a sua liga competitiva, “Gears eSports Pro Circuit”, para o Gears of War 4, tera uma premiação inicial somada de 1 milhão de dólares, nos seus campeonatos ao redor do mundo. As premiações variam de 50 a 250 mil dólares.
Gears of War 3 havia deixado um sentimento agridoce para os fãs: ao mesmo tempo que trazia a certeza do dever cumprido, também significava o fim de uma série tão celebrada. Gears of War 4 chegou com grande expectativa, mas deu conta do recado, ao iniciar uma nova trilogia e manter toda a essência da franquia, melhorando-a pontualmente.

Prós

  • Divertida campanha com opção cooperativa local;
  • Dublagem em português brasileiro bem feita;
  • Diversos modos online sem lag;
  • Visual digno da nova geração de consoles;
  • Novas mecânicas de combate e armas.

Contras

  • Faltou mais desenvolvimento dos personagens;
  • Alguns bugs ocasionais e travadas na tela de menu.
Gears of War 4 — PC/Xbox One — Nota: 9.0
Versão utilizada: Xbox One

é formado em Direito pela UFRN. Joga videogame desde os tempos do Atari e sempre acompanha as novidades na indústria de jogos. Está no Facebook e no Twitter.

Comentários

Google
Disqus
Facebook