Xbox Chronicle

Xbox Chronicle #8: Por dentro das especificações do Xbox 360

No último Xbox Chronicle vimos como foi o processo de criação do Xbox 360 . Acompanhamos as diversas mudanças ideológicas que marcara... (por Jardeson Barbosa em 17/02/2013, via Xbox Blast)

No último Xbox Chronicle vimos como foi o processo de criação do Xbox 360. Acompanhamos as diversas mudanças ideológicas que marcaram esse período e vimos como a Microsoft apostou numa mudança de abordagem a fim de refletir os números dos investimentos em números de consoles vendidos. No Xbox Chronicle de hoje, conheceremos o Xbox 360 por dentro e entenderemos as intenções dos produtores ao nomear ou ao definir o design original. Quais conceitos definiram o Xbox 360? E como isso o ajudou na guerra contra o PlayStation 3?

Uma nova filosofia

"Doloroso". É assim que J Allard, ex-vice-presidente executivo da divisão de entretenimento da Microsoft descreve o processo de criação do primeiro Xbox. Para ele, o console que deu início à jornada da empresa na produção de aparelhos dedicados a videogames era muito problemático. Tantos problemas que grande parte da missão do novo console deveria ser corrigi-los.

Enquanto o primeiro Xbox era uma máquina pela máquina, o novo Xbox deveria ser uma máquina para as pessoas. Produzido para elas e mantido por elas, daí surgiu a filosofia do "ecossistema de entretenimento alimentado por energia humana". E isso faz sentido. Uma de suas maiores analogias se referia à internet. Para ele, a internet não era alimentada por cabos ou protocolos complicados, ela era (e é) alimentada pela energia humana, somos nós que a fazemos importante. O novo Xbox deveria ser como a internet, as pessoas deveriam torná-lo importante, e não apenas as especificações técnicas. Por isso o nome não poderia ser Xbox 2, esse nome era velho demais. Pense bem, se o novo PlayStation iria se chamar PlayStation 3, o novo Xbox não poderia ficar atrás, e se chamar Xbox 2. O Xbox 360 vem das pessoas, são os 360 graus de um círculo de entretenimento em que o jogador está no centro. Desde os jogos, à conexão online e aos serviços multimídia como o DVD, essa era a visão de Allard.

Nós somos o Xbox 360

A caixa por fora...

Uma das críticas mais recorrentes em relação ao primeiro Xbox estava relacionada ao design. Na história dos consoles de mesa, ele sempre foi um detalhe extremamente importante por transmitir de forma rápida e intuitiva a mensagem que os desenvolvedores do hardware gostariam de passar. Mas o primeiro Xbox não tinha um bom design. Você pode até retrucar, afirmando que ele era, sim, bonitinho. Mas de uma forma geral, nada naquele console era realmente atraente, nem mesmo os controles. E a Microsoft sabia disso.

Para o Xbox 360, a Microsoft contou com a ajuda de Don Coyner, um ex-marqueteiro da Nintendo. Coyner foi contratado como Diretor de Experiência de Usuário, basicamente o cara que iria cuidar da forma como os jogadores veriam o novo console, incluindo aí o design dele.

Segundo os resultados obtidos nas pesquisas lideradas por Coyner, o primeiro Xbox era grande e intimidador, não era uma máquina que se adaptava bem à sala de estar, e isso definitivamente pesou na escolha entre ele o PlayStation 2. O Xbox 360 deveria ser o completo oposto. Como o novo console iria liderar a mudança para a era HD, seus contornos e cores deveriam se encaixar perfeitamente à sala de estar do futuro, ao lado de finas TVs.

Feio?

As pesquisas em busca do design perfeito não foram fáceis, mas levaram Coyner até Jonathan Hayes, um designer de fora da indústria dos videogames, que já trabalhava com a Microsoft em outros setores e assumiu o posto de Gerente de Design. Hayes sequer jogava videogames, e seu máximo contato com eles havia sido na produção de alguns joysticks. Talvez isso tenha gerado alguns problemas na concepção do desenho do Xbox 360 e levou a Microsoft a realizar parcerias com duas empresas, a Astro Studios, de San Francisco, e a nipônica, de Osaka, Hers Experimental Design Laboratory.

Ambas as empresas trabalharam juntas numa espécie de colaboração "ocidente vs. oriente", que resultou em dois diferentes designs, mais tarde convertidos em único, que foi apresentado à Microsoft e modificado oito vezes. Ao fim de um processo turbulento, a Microsoft finalmente deu o sinal verde àquela que seria a nova interpretação do Xbox: uma fina torre que poderia ser colocada em pé ou deitada, como o PlayStation 2; com cores suaves, como o branco brilhante original, e um painel frontal removível, pronto para explorar ao máximo a criatividade dos jogadores. Ao centro de tudo estava o (futuramente infame) botão on/off rodeado por uma argola iluminada, formada por quatro luzes verdes, chamado de "The Ring of Light". O "anel da luz" também apareceu, de certa forma, no controle do Xbox 360, de forma sincronizada.



Para acompanhar o design do Xbox 360, um novo controle teve que, obviamente, ser produzido. O novo controle, na verdade, era apenas uma melhoria do Controller S, do Xbox original. Entre as mudanças estava a composição em tons claros, acompanhando os tons do console, e a migração dos botões preto e branco para a parte superior, lembrando os botões L e R do DualShock da Sony. Além disso, o novo controle agora era completamente wireless (as portas para controles foram abandonadas no Xbox 360), utilizando uma tecnologia que manipula a frequência para evitar qualquer tipo de interferência.


...e por dentro

Como falamos no último Xbox Chronicle, a força do Xbox 360 estava no seu processador Xenon de três núcleos 3.2 GHz. O grande diferencial estava no fato de que a Microsoft esteve presente na produção dele, o que proporcionou um ganho notável em suas capacidades. De uma forma geral, as especificações do Xbox 360 denunciavam o que todo mundo já sabia e esperava: o console era um verdadeiro next-generation. Os 512MB GDDR3 de RAM eram bem mais que os meros 64MB DDR do Xbox original. Além disso, a capacidade do disco rígido do console simplesmente dobrou, para 20GB expandíveis. Em relação ao chip, a relação de amor com a Nvidia já tinha acabado, e a parceria com a ATI rendeu bons frutos: uma placa no mínimo uma geração superior a dos PCs da época, rodando à 500MHz de frequência e incluindo 48 unidades de shader.

Fora tudo isso, o Xbox 360 era um sistema que explorava outros setores. Além do drive para DVD, algo que já era possível de se encontrar no PlayStation 2, o novo console trouxe portas USB, prontas para periféricos dos mais diversos tipos, como câmeras e headsets.

Os anéis vermelhos da morte

Mas nada disso foi suficiente para evitar o maior dos inimigos da Microsoft: os anéis vermelhos da morte.

Enquanto a corrida da Microsoft contra o tempo foi benéfica por permitir que eles lançassem o Xbox 360 com folga em relação aos concorrentes, ela foi maléfica por permitir que o Xbox 360 chegasse às lojas com defeito.

Diversas fontes indicam que os problemas na produção do console começaram cedo. A CPU produzida pela IBM, por exemplo, estava no topo das falhas, com números que podem chegar a mais de 80% da produção. Há indícios de que a cada 100 consoles produzidos, mais de 60 estavam com problemas, números extremamente altos, e que foram relatados. Aparentemente, a Microsoft sabia de tudo isso, mas esperava corrigir esses problemas depois de entregar o produto aos consumidores, algo que ela já faz há anos com softwares. Mas como estamos tratando de hardwares, a situação é outra.



Os anéis vermelhos da morte, a mudança de verde para vermelho nos anéis de luz ocasionada por superaquecimento, afetou milhões de consoles, numa situação tão embaraçosa que obrigou a Microsoft a substituir todos os consoles defeituosos inteiramente de graça.

A reputação da gigante norte-americana logo foi posta em xeque, cerca de 1.2 billhões de dólares foram gastos apenas para reparar os custos das reposições e mais de 20% dos consoles produzidos pararam de funcionar dentro dos dois primeiros anos. Os problemas tornaram-se tão graves que a Microsoft parou a produção do Xbox 360 em 2007, a fim de encontrar uma solução, que só veio com o redesign do console.

Tudo isso acabou impedindo a Microsoft de encontrar a hegemonia no mercado de videogames, abriu espaço para a Sony se restabelecer com um novo aparelho e permitiu que os consumidores olhassem em volta e descobrissem outros aparelhos dedicados, capazes de explorar experiências que a Microsoft sequer havia cogitado.

Nintendo strikes back!

Jogar com os movimentos do corpo. Foi basicamente essa premissa simples que virou a indústria dos videogames de pernas para o ar e promoveu a maior revolução da última década. Por trás dessa filosofia estava a então subestimada Nintendo, que havia tentado, com falhas, voltar ao topo da indústria dos videogames nas duas últimas gerações.


Graças aos anéis vermelhos da morte, a Microsoft conseguiu vender "apenas" 10 milhões de consoles antes da entrada de suas concorrentes na briga. Os problemas foram tantos, que a imagem da empresa foi denegrida no Japão, que novamente ignorou o console norte-americano. Por lá, os jogadores esperavam ansiosos pelos novos consoles da Sony e da Nintendo.

A Sony talvez tenha cometido o maior erro de todos, lançou o PlayStation 3 ao custo de incríveis 600 dólares. Isso acabou afastando diversos jogadores e abrindo espaço para que o Xbox pudesse emergir. Se não fosse pela Nintendo.

A Nintendo veio com algo completamente novo e desacreditado: os controles por movimento promovidos por acelerômetros e giroscópios. Aliado ao preço atrativo, o novo console da Nintendo não apenas atraiu diversos jogadores como atraiu um público que certamente também era alvo do Xbox 360: os não-jogadores. Mulheres, crianças, idosos, todos adotaram o Nintendo Wii como console, que logo se tornou o console mais vendido da sétima geração.

A parte irônica é que o Xbox 360 acabou derrotando o PlayStation 3 em vendas, mas foi derrotado por um inimigo completamente inesperado. A Microsoft simplesmente subestimou sua concorrente e ignorou uma fatia nova e importante do mercado. Ao mesmo tempo, outras formas de jogar foram surgindo. São os jogos sociais, os jogos de smartphones, entre outros. Os concorrentes aumentaram e o público também. A missão agora era conquistar todos esses consumidores, uma tarefa difícil, mas possível. O que a Microsoft fez? Isso você verá no próximo Xbox Chronicle.

Perdeu as edições anteriores da coluna Xbox Chronicle? Não deixe de conferir as sete primeiras partes dessa história:

Xbox Chronicle #1: O controverso nascimento de uma gigante
Xbox Chronicle #2: A Microsoft investe no setor de videogames
Xbox Chronicle #3: Construindo o console dos sonhos
Xbox Chronicle #4: Os jogos demonstram o verdadeiro poder do Xbox
Xbox Chronicle #5: Conectando os jogadores com o Xbox Live
Xbox Chronicle #6: O Xbox chega à nova geração
Xbox Chronicle #7: Inicia-se a era da alta definição – que venha o Xbox 360

Revisão: Gabriel Toschi

Escreve para o Xbox Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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