Janelas abertas para o mundo
A história do Microsoft Windows pode ser considera tão (ou mais) controversa quanto a história do MS-DOS. Podemos dizer que tudo começou com Apple e seu novo computador pessoal, o Apple Lisa.Em um acordo feito com a Xerox, a Apple conseguiu uma tecnologia, criada pelos funcionários da empresa de fotocopiadoras, que mudariam o mundo para sempre: o padrão WIMP (um acrônimo de Windows, Icons, Mice e Pointers interface), que era, basicamente, uma interface gráfica controlável por um mouse. O Apple Lisa foi o primeiro computador a contar com esse conjunto amigável e, graças a ele, todo o império construído pela Microsoft corria um risco de desmoronar.
Mesmo que os computadores com o padrão IBM ainda disputassem entre si em um espaço próprio – onde o MS-DOS existia sem grandes ameaças –, Bill Gates percebeu o quanto o padrão WIMP seria rentável no ecossistema de PCs e, a partir de então, a Microsoft iniciou o desenvolvimento do Microsoft Windows, que foi lançado em 1985, sob o nome de Windows 1.0.
Apesar da competição interna com o TopView (outro sistema operacional utilizado nos computadores com o padrão IBM e desenvolvido pela própria IBM) e diversos outros sistemas com interface gráfica, o Windows foi bem sucedido e rapidamente se tornou o sistema operacional mais popular do mundo, título que mantém até hoje.
Reerguendo um setor em decadência
Enquanto isso, do outro lado mundo, as coisas tomavam um rumo completamente diferente.Com a expansão dos negócios, logo a Microsoft começou a sua dominação mundial. Antes mesmo da criação do MS-DOS, a empresa já havia aberto seu primeiro escritório fora dos limites dos Estados Unidos, em Tóquio, no Japão. Esse escritório era, na verdade, fruto de uma parceria com a japonesa ASCII Company, que se chamava ASCII Microsoft.
Apesar da boa relação com a IBM, a ASCII Microsoft iniciou o desenvolvimento de um novo padrão de hardware, que mais tarde seria conhecido como MSX. O objetivo do MSX era popularizar os computadores pessoais, já que o preço era inferior ao do padrão IBM.
O que a Microsoft não esperava é que seu novo padrão seria responsável por um novo fôlego para a decadente indústria dos videogames. Após o grande crash de 1983 (culminado pela saturação de jogos ruins no mercado), os consoles passaram a enfrentar a dura concorrência dos computadores pessoais, que agora eram vistos como melhores alternativas.
E foi assim que diversas gigantes do setor de hardware e diversas softhouses passaram a investir no MSX, principalmente no Japão. Nomes como Panasonic, Sony, Toshiba e Yamaha fabricavam o hardware, enquanto nomes como Konami e Hudson Soft fabricavam o software.
Com a explosão comercial do MSX em alguns mercados, a indústria dos videogames (que estava condenada a uma morte impiedosa) passou a ter esperanças novamente. O mercado de computadores pessoais passou a ser considerado na produção de jogos e não apenas o MSX foi beneficiado. Como a participação da Microsoft norte-americana na construção do padrão foi mínima, a produção de jogos por desenvolvedoras ocidentais se voltou para o sistema operacional da Apple, o MacOS, e, em menor escala, para o Windows.
Graças à impopularidade do MSX deste lado do globo (apesar do sucesso no Brasil) e à popularidade do NES (que trouxe os consoles de volta ao topo e colocou os PCs em uma posição desconfortável), o padrão MSX acabou sendo abandonado pelas fabricantes e pelas desenvolvedoras ainda na década de 1980 e descontinuado completamente no ano de 1995.
O time dos sonhos
Apesar dessas duas grandes investidas da Microsoft na década de 1980 terem colocado a empresa em uma posição favorável na produção de softwares para computadores pessoais, nada disso contribuiu, de fato, para que o time de Bill Gates entrasse na corrida dos videogames.Foi em 1998 que a empresa anunciou, em um press release enorme, que estava entrando definitivamente no mercado dos videogames. A Microsoft não estava desenvolvendo um console, mas estava colocando o sistema operacional mais popular do mundo em um console de ponta: o Dreamcast.
A ideia era expandir os negócios da empresa ao mesmo tempo em que o DirectX se popularizava como um API promissor para os jogos. A parceira com a Sega permitiria aos desenvolvedores uma flexibilidade maior e conversões de jogos do PC para o console (e vice-versa).
A inclusão do Windows CE como sistema operacional do Dreamcast balançou o mundo e a parceira entre duas gigantes parecia criar um sistema imponente capaz de deter qualquer adversária. Apenas parecia.
Depois que a poeira baixou, nada mais foi dito a respeito do sistema operacional do console. O Dreamcast foi lançado e nenhum resquício do Windows CE (além do pequeno logo no canto direito do console) foi visto. O que isso significava? A Sega havia, aparentemente, desistido de utilizar o Windows CE como sistema operacional padrão do Dreamcast e decidiu investir em sistema próprio, deixando o SO da Microsoft apenas como uma alternativa para os desenvolvedores.
Nem é preciso dizer que essa ideia não deu certo, não é? Na prática, poucos desenvolvedores utilizaram o Windows CE em seus jogos – na maioria dos casos o utilizando apenas para facilitar a conversão do título, como é o caso de Resident Evil 2. A própria Microsoft já havia se desinteressado do projeto, à medida em que quatro engenheiros da empresa desenvolviam um novo, que, desta vez, colocaria o Windows de vez nas salas de estar de todo o mundo.
Com o know-how adquirido durante esse processo, era necessário apenas convencer Ed Frines, líder da repartição de jogos da Microsoft na época, que essa era melhor maneira de conquistar os desenvolvedores que estavam migrando do Windows para a nova plataforma da Sony (o PlayStation 2). Qual era o plano deles? Isso fica para o próximo Xbox Chronicle!
Não deixe de conferir as demais partes desta história:
Xbox Chronicle #1: O controverso nascimento de uma gigante
Xbox Chronicle #2: A Microsoft investe no setor de videogames
Xbox Chronicle #3: Construindo o console dos sonhos
Xbox Chronicle #4: Os jogos demonstram o verdadeiro poder do Xbox
Xbox Chronicle #5: Conectando os jogadores com o Xbox Live
Xbox Chronicle #6: O Xbox chega à nova geração
Revisão: Mateus Pampolha
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