Blast from the Past

Relembremos de Crash Twinsanity (XB) e de sua louca insanidade

Um pouco das memórias com o marsupial mais maluco conhecido!

Como um dos mais aclamados títulos de plataforma do saudoso PlayStation, Crash Bandicoot foi um enorme sucesso de vendas, tornando-se posteriormente, na sexta geração de consoles, multiplataforma. Criado pelo Dr. Neo Cortex (que pessoalmente apelidei de  “Cabeça N”), Crash Bandicoot se aventurou por vários locais e de várias formas possíveis. Desde viagens no tempo até o próprio espaço sideral, Cortex seguiu sua criação tentando destruí-la.


Em 2004, a Traveller’s Tales trouxe uma continuação direta para os ocorridos em Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (PS2/XB/GC), em um novo nível de insanidade e com direito a muitas risadas. Sendo o último título a manter o estilo original de jogos do marsupial, Crash Bandicoot: Twinsanity veio para honrar o próprio nome, trazendo várias situações malucas envolvendo seus antigos inimigos, alguns novos e uma parceria quase inimaginável! Relembre conosco esta louca aventura!

A louca reunião

Após três anos congelados na Antártida, Uka Uka e Cortex finalmente são levados de volta às Wumpa Islands, o arquipélago fictício localizado na Austrália. Como sempre, Cortex quer sua vingança, mas desta vez tentaria obtê-la de uma forma diferente. Após sequestrar Coco Bandicoot, irmã do protagonista, Cortex o atrai para uma armadilha, onde Crash encontrará com vários rostos familiares.

Acredite em mim, caro leitor, esta não é Coco.
Como sempre, tudo vai por água abaixo e Crash consegue escapar das garras do vilão. Indignado com mais um fracasso, Cortex parte para cima de Crash e ambos travam uma luta “mortal” até darem de cara com dois pequenos aliens: Victor e Moritz; os quais possuem a peculiar semelhança com papagaios.

Os Gêmeos do Mal, como se chamaram, revelaram ser de uma dimensão paralela, a Décima Dimensão, e seu grande plano era destruir as Wumpa Island a qualquer custo. Daí em diante, Cortex propõe a Crash uma parceria para conseguir os Cristais do Poder, carregar o Psychetron, uma máquina de teletransporte dimensional, proteger as Wumpa Islands e derrotar os Gêmeos do Mal.

Parece belo… e é mesmo!

Crash Bandicoot: Twinsanity foi o primeiro jogo que adquiri quando adentrei na sexta geração de consoles, justamente por já conhecer o personagem de várias jogatinas anteriores no saudoso PlayStation (ah, meus seis anos!). O jogo, logo de início, cativou-me pelas divertidíssimas e engraçadas situações apresentadas. A abertura, tanto música quanto cenas iniciais, fizeram com que eu risse o bastante para adorar o jogo logo de cara.

Nada como um pouco de mel para poder pensar!
Crash podia andar (de um modo desajeitadamente engraçado), correr, dar pulos duplos, deslizar, agachar e, o clássico e melhor movimento, o ataque giratório. Os movimentos, consideremos, são pouquíssimos, mas foram o suficiente para as situações que vieram. O título seguia o estilo “clássico” de plataforma, ou seja, completando objetivos, derrotando os inimigos que encontrava, passando por obstáculos… tudo isso de forma muito dinâmica e divertida, sendo que os cenários eram muito grandes e abertos. O jogo seguia direto, sem telas de carregamento, algo muito legal para a época.

A ambientação de Twinsanity era muito variada, não chegava ao ponto de impressionar pelos belos cenários ou algo do tipo, mas conseguia me fazer rir muito com as loucuras que por lá apareciam. De ilhas tropicais a laboratórios subterrâneos, túneis, ilhas glaciais e até mesmo um castelo amaldiçoado. As bizarrices partiam de galinhas que, quando assustadas com a presença do protagonista, corriam em direção às Caixas de Nitro; Pinguins suicidas que se atiravam com foguetes… e até mesmo a que pessoalmente coloco como melhor fase de todo o jogo, a qual Crash utiliza Cortex como prancha de snowboard, dentre várias outras.

A melhor fase do jogo inteiro, na minha opinião!

Os velhos inimigos estão de volta

O jogo traz de volta vários inimigos anteriores, desde Dr. Nefarius Tropy, Dr. N. Gin a Papu-Papu, até mesmo Dingodile estão presentes! Todos os inimigos são de jogos anteriores, já conhecidos de Crash, com exceção dos Gêmeos, é claro.

Mas não só de inimigos se faz o jogo, contamos também com a presença de, é claro, Coco Bandicoot, irmã de Crash, Nina Cortex, Aku Aku (ou comumente conhecido como “Uga-Uga”) e até mesmo Spyro, the Dragon, sendo Crash, Cortex e Nina jogáveis.
Neo Cortex e suas loucas invenções. Lhes apresento o novíssimo Mecha Bandicoot!

Lembranças cômicas são as mais valiosas

Alguns de vocês, caros leitores, deve estar se perguntado: “O jogo só tem elogios? Não possui falhas?” particularmente, não acho, pois o jogo é cômico, divertido e dinâmico na medida certa. Alguns dos críticos abordaram a dificuldade e a câmera do game, dizendo que eram um tanto quanto “frustrante”, pela complexidade de obter os itens extras.
Inimigos como o Tikimon transformavam o jogo em algo realmente difícil.
Para mim, a dificuldade de um jogo é um dos pontos-chave. Twinsanity possuía um equilíbrio neste meio. O jogo, em momento algum, era desbalanceado. Ele era difícil do início ao fim, com alguns momentos mais “complicados”.

Diversão do início ao fim

As gargalhadas de Twinsanity são resultados de uma dublagem extremamente bem feita, trilha sonora muito bem colocada e situações bizarras e cômicas juntas. O último título da história principal do marsupial (o último bom, na minha opinião) possui um equilíbrio invejável, de modo que, até mesmo hoje me leva às risadas, fazendo o jogo ser o meu favorito de toda a série.

Atualmente, o Bandicoot se encontra no limbo, pois a marca foi abandonada pela Activision, mas, assim como em SW: Republic Commando, a esperança é a última que morre.
Esse sorriso cativante precisa voltar!
Revisão: Jaime Ninice
Capa: Douglas Fernandes

Escreve para o Xbox Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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