Xbox Chronicle

Xbox Chronicle #10: O Xbox 360 conquista as third-parties

Um dos principais problemas do primeiro Xbox estava relacionado aos jogos. Não que eles fossem ruins, afinal, o Xbox tinha Halo: Combat Ev... (por Jardeson Barbosa em 03/03/2013, via Xbox Blast)

Um dos principais problemas do primeiro Xbox estava relacionado aos jogos. Não que eles fossem ruins, afinal, o Xbox tinha Halo: Combat Evolved, Dead or Alive 3, The Elder Scrolls III: Mirrowind, entre outros títulos exclusivos nos consoles, mas o primeiro videogame da Microsoft ainda não possuía a mesma quantidade de jogos e apoio de third-parties que o seu rival, o PlayStation 2. Os motivos eram diversos, e envolviam um misto de ceticismo com falta de interesse das publishers, graças à diferença entre a base instalada dos dois consoles. A missão do Xbox 360 era conquistar todas elas.

Nem só de Halo vive um console

Como vimos na quarta parte do Xbox Chronicle, o primeiro Xbox era um console rico em jogos. Títulos dos mais variados gêneros foram lançados para aquela plataforma e o resultado foi, de certa forma, satisfatório. O maior problema, entretanto, era o descrédito da Microsoft junto às third-parties, que preferiram se manter na cômoda casa do PlayStation 2. Graças a isso, o Xbox sobreviveu somente com Halo, que tornou-se um sinônimo do console. Para cobrir a falta de apoio de algumas third-parties, em especial das orientais, as desenvolvedoras subsidiárias, conhecidas como first-party, estavam a todo vapor produzindo jogos para console.

Com lançamentos saindo em um ritmo aceitável, uma coisa ficou clara: nada vendia tão bem quanto Halo: Combat Evolved. O título, que não é chamado de system seller à toa, era imbatível e levantava uma questão importante: ainda valia a pena dedicar os esforços de vários estúdios ao velho Xbox? Com o Xbox 360 a caminho, parecia mais sensato deixar de lado o console antigo e tentar refazer toda a história em um console novo. Assim, vários projetos deixaram de ter o Xbox como alvo e passaram a mirar no Xbox 360. O mais importante deles, Halo 2, possuiria um papel muito importante na história do console de sexta geração da Microsoft.

Com todos os esforços voltados para o Xbox 360, jogos que eram aguardados desde o lançamento do primeiro Xbox, como "Banjo-Threeie", ficaram para a próxima geração.


A história de Halo 2 é problemática. O jogo, anunciado em 2002 como exclusivo para o Xbox, foi criado em torno de uma engine que, segundo a Bungie, era inadequada para o Xbox e não seria capaz de suportar os tipos de ambientes que eram realmente importantes para um jogo da série. O título nunca esteve realmente nos planos da Bungie ou da Microsoft, mas graças à recepção calorosa de Combat Evolved, aquilo que seria uma experiência singular logo tornou-se uma trilogia. Mas com os problemas afetando a produção do segundo jogo, a ideia de criar uma trilogia, que se encerraria com o lançamento do Xbox 360, foi por água a baixo. Halo 2 não só teve de ser refeito do zero, como teve de ser divido em dois jogos, que mais tarde seriam conhecidos como Halo 2 e Halo 3. Tudo para que Halo 3 estivesse disponível nas lojas no dia do lançamento do Xbox 360.

Halo 3 começou como a segunda parte de Halo 2.


Mas esse não era o plano de Ed Fries, co-criador do Xbox e homem por trás da aquisição de grandes estúdios como Bungie, Rare e Ensemble. Fries, que acreditava que os melhores jogos dos estúdios Microsoft deveriam ser dedicados ao Xbox 360, acabou deixando a empresa graças a uma série de maus entendidos e demissões.

Antes disso tudo, ele havia conseguido algo muito importante: um acordo com Cliff Bleszinski e, consequentemente, com a Epic Games para a produção do "Halo do Xbox 360". A ideia era produzir um blockbuster tão imponente quanto o da Bungie.

Com a saída de Fries, Shane Kim assumiu seu posto, e tratou de colocar a ordem em casa, mantendo o lançamento normal de Halo 2 para 2004 e organizando uma line-up respeitável para o lançamento do Xbox 360, que contaria, em partes, com títulos que deveriam ser lançados no primeiro Xbox. A parte mais interessante é que, pela falta de recursos, Halo 3 acabou não sendo preparado para o lançamento do Xbox 360, que contou com títulos mais modestos e a dura responsabilidade de sobreviver alguns meses sem um Halo.

Os "Halos" do Xbox 360

Para suprir a falta de um Halo, a Microsoft investiu pesado nos títulos first-party. Os aguardos Perfect Dark Zero e Kameo: Elements of Power da Rare finalmente chegaram às lojas e tiveram uma recepção mista. Por melhor que fossem, nenhum dos dois títulos eram novos "Halos" e teriam deixado a Microsoft na mão se não fosse por uma ajuda inesperada.

Graças ao sucesso no Nintendo 64, todos esperavam que Perfect Dark Zero se tornasse um hit no Xbox 360. Mas Joanna Dark decepcionou... e muito!


Os primeiros meses do Xbox 360 foram salvos, na verdade, pelas third-parties. As principais delas, Activision, EA e 2K Sports ofereceram suporte massivo ao console. A Activision, por exemplo, entregou, já no lançamento, clássicos como Call of Duty 2, que iniciou uma febre multibilionária; Quake 4Tony Hawk's American Wasteland. Já a EA e a 2K Sports foram responsáveis por títulos esportivos como Madden NFL 06NBA Live 06FIFA 06: Road to FIFA World CupNHL 2K6.

Os resultados foram óbvios: o Xbox 360 deslanchou mesmo sem Halo, e as third-parties logo perceberam o potencial do console.

Não demorou para que outras produtoras passassem a investir no console. A já citada Epic Games teve um papel importantíssimo com o lançamento de Gears of War, franquia exclusiva do Xbox 360. Gears é na verdade o tal "Halo do Xbox 360" que Cliff Bleszinski almejava. O título foi publicado pela própria Microsoft Studios e os resultados foram tão impressionantes quanto os de Halo: Combat Evolved, permitindo assim que a Microsoft mantivesse os investimentos na série que só cresceu a partir daí.

Apesar de tudo, a franquia Gears of War não pertence à Microsoft, e poderia ser levada aos consoles da Sony a qualquer momento, se isso fosse vantajoso para a Epic Games.


As vantagens do Xbox 360 em relação ao Wii (poder de processamento) e ao PS3 (arquitetura mais amigável e preço) fizeram do console um terreno fértil para a maioria dos desenvolvedores. Logo surgiram rumores de que a Microsoft impusera rígidas regras a eles, como a de nunca lançar um jogo para um console concorrente antes de lançá-lo no Xbox 360, sob a punição do título ser recusado. Nenhum desses rumores foi realmente confirmado, mas o caso inverso, um jogo sendo lançado com exclusividade provisória no Xbox 360, se tornou muito comum.

Com tudo isso, o Xbox 360 acabou se tornando a plataforma preferida para jogos multiplataforma. Isso pode ser atestado em números, já que geralmente esses jogos vendem mais no console norte-americano do que em qualquer outro.

De forma geral, é praticamente impossível listar todos os títulos relevantes de third-parties no Xbox 360. Praticamente todas as third-parties apoiaram o console e são poucos os títulos que foram lançados na concorrência, mas não chegaram no console norte-americano. Por isso, não é possível dizer que o Xbox 360 teve um Halo, ou que Halo 3 foi o maior system seller do console. Na verdade, foram tantos "Halos" que dá para afirmar que o Xbox 360 teve jogos para todos os tipos de jogador. Entre os mais importantes estão Call of Duty: Modern Warfare 3Grand Theft Auto IVThe Elder Scrolls V: SkyrimBattlefield 3Gears of War 2Forza Motorsport 3.

Com quase 15 milhões de unidades vendidas apenas para o Xbox 360, Call of Duty: Modern Warfare 3 é o terceiro jogo produzido por third-parties mais vendido da história, perdendo apenas para GTA: San Andreas e GTA: Vice City, ambos para PlayStation 2.

As grandes publishers japonesas se rendem ao Xbox 360

Do outro lado do mundo a situação não se repetiu da mesma forma. Mesmo com todos os investimentos por parte da Microsoft, os desenvolvedores orientais não se convenceram, de fato, que o Xbox 360 era a plataforma perfeita para eles. Talvez o motivo disso esteja ligado ao fato do X360 não ir muito bem no Japão, o segundo maior mercado do mundo. Os resultados iniciais foram tão ruins que a própria Microsoft resolveu lançar títulos que demonstravam aos jogadores e produtores o potencial do videogame.

O gênero mais abordado foi o JRPG, que contou com nomes de peso como Blue Dragon e Lost Odyssey.

Contando com a maravilhosa arte de Akira Toriyama, Blue Dragon é um interessante JRPG exclusivo para o Xbox 360 e o primeiro jogo do console a fazer uso de múltiplos discos (três no total).


Apesar dos resultados bem modestos, a maioria das third-parties japonesas apoiou o console. A tão aguardada Square-Enix foi responsável por títulos como Final Fantasy XIII (o primeiro Final Fantasy lançado simultaneamente em mais de uma plataforma) e The Last Remnant – esse último exclusivo para as plataformas da Microsoft. A Capcom foi outra que apoiou fortemente o console, lançando jogos de franquias que nunca antes haviam sido lançadas no Xbox, como Resident Evil, Street Fighter, Mega Man e Devil May Cry. Além delas, outras grandes publishers como Namco Bandai e Konami apoiaram o console, mesmo que de forma moderada.

Com o anúncio de Devil May Cry 4 para Xbox 360, a Capcom avisou que não lançaria mais jogos exclusivos para as plataformas da Sony. Os donos de PS3 não gostaram da notícia e resolveram criar uma petição para a Capcom voltar atrás na decisão.

O Kinect conquista os casuais

Com o lançamento do Kinect, um novo mundo de possibilidades se abriu para o Xbox 360, e junto com isso, desenvolvedoras que antes se dedicavam ao Nintendo Wii passaram a procurar jogadores casuais também na plataforma da Microsoft.

Internamente, jogos como Kinect Sports, Kinect Adventures e Kinectimals mostraram para as third-parties o que poderia ser feito. O cancelado Milo também era uma ideia ousada, e certamente serviu de base para produtos futuros.

Rumores indicam que "Project Milo" nunca foi, de fato, um jogo. A tech demo impressionou pela poderosa inteligência artificial e pela jogabilidade sem controles.


Graças aos bons resultados de Kinect Sports, que eventualmente tornou-se o jogo mais vendido do Xbox 360 (de uma forma ou de outra), títulos como Dance Central, publicado pela MTV Games, e Just Dance, da Ubisoft, encontraram uma casa no console e trouxeram juntos uma enxurrada de outras empresas,  como a THQ e a Majesco.

E não foi só na dança e esportes que o Kinect se destacou. Mass Effect 3 da Bioware ofereceu aos jogadores do Xbox 360 experiências exclusivas através do Kinect. Muitos outros jogos resolveram seguir essa tendência como Halo: Combat Evolved Aniversary EditionHarry Potter for Kinect (esse nome é péssimo, eu sei).

O Xbox 360 é independente!

Lembra-se do Xbox Live Arcade que foi citado no Xbox Chronicle #5? Saiba que ele foi um dos maiores aliados do Xbox 360 nesta geração.

Graças a diversos esforços da Microsoft, que ofereceu um ambiente agradável a pequenos desenvolvedores através do XNA e do Microsoft Live Indie, o Arcade rapidamente deixou de ser um espaço apenas para clássicos dos fliperamas e tornou-se um serviço imponente e pronto para receber todo o potencial criativo de desenvolvedores que nem mesmo tinham publishers.

Os primeiros títulos notáveis surgiram ainda na época em que o limite do tamanho dos jogos era de 50 MB, um valor pífio para um console como o Xbox 360. Mas desenvolvedores como a Bizarre Creations, de Geometry Wars: Retro Evolved, souberam utilizar bem a oportunidade.

Nem o limite de 50 MB impediu Geometry Wars: Retro Evolved de brilhar no XBLA.


Em 2007, os tais jogos HD começaram a dar as caras no XBLA. Um dos primeiros, Alien Homid da The Behemoth, tentou a sorte após a fracassada tentativa de emplacar no Xbox original e no PlayStation 2, e conseguiu o tão esperado holofote, graças ao baixo preço e alta acessibilidade. Assim, jogos que antes haviam tido recepções mornas em seus consoles de origem ganharam uma segunda chance no Xbox 360, como Rez HD, da Q Entertainment, e Pac-Man Championship Edition, da Namco.

O potencial para títulos que não funcionariam no varejo era imenso, e forçou a Microsoft a aumentar drasticamente o tamanho limite de jogos do XBLA, que passou para 150 MB, e depois para 350 MB e, por fim, 2 GB. Vários jogos receberam sua "segunda chance". Quem imaginaria um remake completo de Bionic Commando, clássico do NES? O XBLA recebeu Bionic Commando Rearmed pela Capcom e levou à loucura os nostálgicos. Os novos gamers também tiveram a oportunidade de jogar o clássico Street Fighter II sob o título Super Street Fighter II Turbo HD Remix.

Mas o XBLA não parou apenas na reformulação de ideias antigas. Jogos novos e interessantíssimos viram a luz do dia pelo serviço, que inspirou a concorrência e iniciou o fenômeno indie. Falo de Super Meat Boy, do Team Meat; Braid, da Number None, Inc.; Castle Crashers, da The Behemoth; Scott Pilgrim vs. the World: The Game, da Ubisoft; Shank, da Klei Entertainment; Limbo, da Playdead; Bastion, da Supergiant; Minecraft, da Mojang, entre outros.

Os jogos indies, como Braid, estão na moda.


O Xbox Live Arcade criou um novo segmento dentro da indústria dos videogames, que só tem a crescer. A iminente expansão para os jogos sociais, MMOs, jogos "free-to-play" ou outras modalidades ainda inéditas demonstram que, apesar da tão discutida morte do serviço, ainda há muito para ser explorado. E falando nisso, o que vem a seguir? Quais são os próximos passos do Xbox? Qual a participação da Microsoft na tremenda evolução da indústria dos videogames que acompanhamos durante essas dez partes do Xbox Chronicle? Você já deve imaginar que estamos próximos do fim da coluna, mas, nesta história, o fim é apenas o começo. No próximo Xbox Chronicle discutiremos o legado do Xbox e o que esperar dos futuros consoles da Microsoft. Até breve!

Perdeu as edições anteriores da coluna Xbox Chronicle? Não deixe de conferir as nove primeiras partes dessa história:

Xbox Chronicle #1: O controverso nascimento de uma gigante
Xbox Chronicle #2: A Microsoft investe no setor de videogames
Xbox Chronicle #3: Construindo o console dos sonhos
Xbox Chronicle #4: Os jogos demonstram o verdadeiro poder do Xbox
Xbox Chronicle #5: Conectando os jogadores com o Xbox Live
Xbox Chronicle #6: O Xbox chega à nova geração
Xbox Chronicle #7: Inicia-se a era da alta definição – que venha o Xbox 360
Xbox Chronicle #8: Por dentro das especificações do Xbox 360
Xbox Chronicle #9: No Xbox 360, o corpo é o controle

Revisão: Ramon  Oliveira de Souza
Jardeson Barbosa escreve para o Xbox Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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