#QuantumBreak1stAnniversary: Quantum Break (XBO/PC), do protótipo à versão final — Parte 1

O que mudou e o que ficou na nova IP da Remedy.

O jogo de ficção científica de tiro em terceira pessoa Quantum Break (XBO/PC), da Remedy, foi lançado dia 5 de abril de 2016, contudo sua produção começou cinco anos antes, em 2011. Desde então muitos elementos e personagens mudaram, enquanto outros permaneceram os mesmos ao longo dos anos. Vamos conhecer o jogo desde sua fase inicial à versão final.

Trilogia de Alan Wake

Quantum Break surgiu de uma tentativa da Remedy de elaborar uma sequência para o jogo de terror psicológico Alan Wake (X360/PC), de 2010. Um ano após o lançamento da história do escritor de terror, a produtora finlandesa pensou em alguns elementos que mais tarde se tornaram o spin-off Alan Wake's American Nightmare (X360/PC), de 2012.

Um protótipo para Alan Wake 2 chegou a ser criado, mas suas características e ideias foram aproveitadas para Alan Wake's American Nightmare e algumas cenas de Quantum Break. Por exemplo, o acidente na ponte do Porto Donnelly no Ato 4: A História Secreta da Viagem no Tempo, de Quantum Break, era uma sequência originalmente feita para Alan Wake 2.

Protótipo de Alan Wake 2 é a inspiração da cena de Quantum Break.
Adiantando-se para Alan Wake 3, a Remedy pensava em uma história sobre uma agência secreta que investigaria as forças sobrenaturais que atuavam no mundo de Alan Wake. Proposta muito próxima do que foi apresentado no easter egg presente no Ato 1: O Assassino Número Um é o Tempo, de Quantum Break, quando o jogador encontra um trailer em live action de Return, protagonizado por Mr. Scratch e o detetive Alex Casey — herói dos livros de Alan Wake — em busca do escritor desaparecido há cinco anos. Return é o título da sequência do livro Departure, no qual Alan Wake fica preso durante os eventos em Bright Falls.

Apesar de todas as ideias para as próximas duas sequências de Alan Wake, a produtora achou muito arriscado apostar em duas histórias distintas e que se distanciavam substancialmente das características centrais da trama de Alan Wake. O conceito para o que se tornaria Quantum Break surgiu nessas circunstâncias.

Alan Wake, a principal inspiração de Quantum Break.

De Quantum Suicide a Quantum Break

A ideia original para Quantum Break se mostrou na fase de desenvolvimento de Alan Wake, quando a proposta de viagem no tempo apareceu na forma de um acelerador de partículas localizado fora de Bright Falls que seria o responsável por dar vida às histórias de Alan Wake em uma realidade paralela. Essa é a mesma teoria de física quântica utilizada em Quantum Break, a Teoria dos Universos Paralelos.

Quando o segmento, então chamado "Quantum", foi deixado de fora da versão final de Alan Wake, a ideia foi reaproveitada para o primeiro episódio da série paranormal ingame Night Springs, intitulado Quantum Suicide. No episódio em questão, o Dr. Barclay Colvin tenta provar a veracidade da Teoria dos Universos Paralelos ao se ligar a uma máquina que dá acesso a essas dimensões e disparar um tiro contra sua própria cabeça.



A partir da ideia do diretor, escritor e futuro líder de narrativa de Quantum Break, o finlandês Mikko Rautalahti, a Remedy decidiu trabalhar em um novo jogo, com interatividade através de escolhas do jogador e focado na teoria da física quântica das viagens no tempo: sua nova IP, Quantum Break.

Pré-produção e conceitos iniciais

Com a produção do então Alan Wake's American Nightmare em andamento, o ano de 2011 foi usado pela Remedy para elaborar roteiros, ideias, artes conceituais dos personagens, caminhos da narrativa e os conceitos centrais do enredo que viria a ser Quantum Break. O trabalho na nova IP se iniciou em setembro de 2011.

Arte conceitual da biblioteca relembra Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993)
Nesta fase, foram cogitadas inúmeras versões dos personagens como Beth Wilder e Jack Joyce sendo integrantes de uma banda de rock; Nick Marsters como um ex-jogador de hóquei; Sofia Amaral como assistente de William Joyce; Kate Ogawa como ex-esposa de Paul Serene; Beth como uma universitária e Jack como zelador da universidade e irmão problemático de Will; Jack como ex-namorado de Sofia Amaral, entre outras opções que foram abandonadas durante o processo de amadurecimento da proposta do jogo.

Paralelo ao enredo, a Remedy também elaborou as primeiras artes conceituais dos personagens e locais de Quantum Break. Ambientes chave do game como a cidade de Riverport, a Universidade de Riverport, a biblioteca da instituição, bem como o incidente na ponte do Porto Donnelly, foram concebidos desde o início do projeto. A arte dos personagens permaneceu essencialmente a mesma, com a adição do visual do elenco escalado para vivê-los no jogo e na série em live action.

Storyboard do protótipo de Quantum Break
Durante este período, a produtora estava em negociações com a Microsoft para investir no novo jogo. Então foram feitos os esboços do protótipo de gameplay que Quantum Break apresentaria. A empresa de Bill Gates gostou do slogan do game: "Se você pudesse voltar no tempo, o que você mudaria?", então concordou em financiar o projeto por poucos meses a fim da produtora finlandesa criar a demo do jogo.

A Remedy usou o dinheiro da Microsoft para criar uma demonstração do conceito que desejavam trabalhar. Assim, uma primeira demo de gameplay e uma demo da série em live action, ideia presente desde o início do projeto, tiveram lugar na apresentação formal de Quantum Break à multinacional.

Arte conceitual de Jack Joyce, Beth Wilder e Kate Ogawa
A partir do investimento, em 2012 a Remedy apresentou a demo inicial de Quantum Break à Microsoft. Aprovado o projeto, iniciou-se o trabalho de polir o jogo, determinar o modo de jogabilidade, as características dos personagens e as tramas centrais do enredo. Contudo, contaremos tudo na próxima parte do nosso especial Quantum Break (XBO/PC), do protótipo à versão final.

Revisão: Vitor Tibério
Karen K. Kremer é mestre jedi em história pela UEPG e game designer pela Universidade Positivo. Viajante do tempo e cinéfila, considera Quantum Break uma obra-prima. Cresceu fazendo Meteoro de Pégasos e jogando videogame. Apaixonada por literatura, ilustração e dinossauros. Diz a lenda que com um bat-sinal no Twitter ou DeviantArt ela aparece.

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