Xbox Chronicle

Xbox Chronicle #4: Os jogos demonstram o verdadeiro poder do Xbox

Como vimos nas ultimas edições da coluna Xbox Chronicle, o crescimento da indústria dos videogames impulsionou sucessivas investidas da Mi... (por Jardeson Barbosa em 09/12/2012, via Xbox Blast)

Como vimos nas ultimas edições da coluna Xbox Chronicle, o crescimento da indústria dos videogames impulsionou sucessivas investidas da Microsoft no setor e acabou resultando na produção do Xbox. Criado para ser o console perfeito, o Xbox unia um poderoso hardware de um computador de ponta à comodidade dos consoles caseiros. Mas, além das especificações técnicas invejáveis, a Microsoft também estava muito preocupada em apresentar jogos únicos e experiências que fizessem o console valer a pena. Ao fim de diversos acordos, o que vimos foi uma linha notável de jogos, que é o tema do Xbox Chronicle de hoje.

Um console perfeito para o gênero FPS...

O que faz um console ser considerado bom? Muitos podem argumentar que são os serviços multimídia, a "potência" gráfica ou os controles, mas é difícil não admitir que o que faz um bom console são os seus jogos. Esse foi o motivo que fez com que consoles como o NES ou o PlayStation passassem de simples aparelhos eletrônicos a maquinas de entretenimento digital. O software é, sem dúvida, o pilar da indústria dos videogames, e deverá continuar sendo por muitos anos.

O mesmo também vale para o Xbox, cujo o desempenho dependeu, primordialmente, da quantidade de bons jogos disponíveis. E podemos dizer que, de certa forma, a Microsoft não dormiu no ponto, fechando acordos milionários e demonstrando para o mundo todo que seu console era digno de investimento.

A aquisição da pequena Bungie foi um dos primeiros passos na construção de um line-up sólido para o Xbox. A desenvolvedora, que já havia trabalho com alguns jogos de tiro em primeira pessoa para os PCs, seria a responsável por trazer o gênero FPS aos consoles com brilhantismo. Até então, a maioria das tentativas de tornar esse gênero nos consoles tão fluido quanto nos computadores pessoais havia falhado. A partir da compra, a Bungie passou a trabalhar em um título exclusivo para o Xbox, que mais tarde atenderia pelo nome de Halo: Combat Evolved.

Halo havia sido anunciado dois anos antes do lançamento, que ocorreu em 2001, durante a Macworld Conference & Expo. O título foi apresentado como um action-adventure em terceira pessoa para Mac e PC e era fortemente inspirado por Myth, uma franquia de estratégia da Bungie.

Não tardou para que imprensa e jogadores da época ficassem impressionados com os gráficos, premissa e ambientação fantásticas de Halo. Um dos pontos mais destacados foi o quanto os cenários pareciam vivos, algo raro para um jogo de 1999. Porém, graças à pouca significância da Bungie no mercado de videogames, o título rapidamente foi esquecido, reaparecendo apenas no ano seguinte, através do excitante trailer apresentado na E3 2000. Halo agora era um jogo bem mais polido, voltado para o gênero de tiro em terceira pessoa. Em relação às plataformas de lançamento, nada havia sido realmente especificado, mas fortes rumores indicavam que o título apareceria no primeiro console caseiro da Microsoft.


E assim aconteceu. Ainda no mesmo ano, a empresa de Bill Gates anunciava, com orgulho, a compra do estúdio independente e, junto com ele, de um IP promissor, o que gerou um interesse quase instantâneo pelo Xbox.

Halo mudou completamente. O título agora era exclusivo e em primeira pessoa, ganhou o subtítulo Combat Evolved e foi totalmente refeito em uma nova engine produzida pela Bungie, que tirava o máximo proveito do hardware robusto do Xbox.

O lançamento ocorreu simultaneamente com o console e gerou uma corrida desenfreada às lojas. Claro que Halo sozinho não foi o responsável pela estreia invejável da Microsoft, mas o título se tornou um sinônimo de Xbox e provou que o hardware construído pela divisão de jogos da empresa norte-americana era capaz de apresentar experiências que nenhum outro podia.

O sucesso de Halo: Combat Evolved inspirou uma sequência que vendeu ainda mais e firmou a franquia como uma das maiores da indústria. Ambos os jogos serviram também para demonstrar o potencial do Xbox Live, serviço digital da Microsoft que instaurou de vez a jogatina online nos consoles caseiros. Halo 2 foi manchete em 2004 por gerar incríveis 125 milhões de dólares apenas no dia do lançamento, um recorde na época.

A partir de então, diversos outros títulos de tiro, em especial na perspectiva de primeira pessoa, encontraram um lar no Xbox. A lista inclui conversões de jogos populares nos PCs, como Half-Life 2 e Doom 3.

... e rico em franquias exclusivas

Além da série Halo, o Xbox foi marcado pelo lançamento de diversos jogos exclusivos, vindos, principalmente, de empresas subsidiárias.

A mais notável delas, sem dúvida, é a britânica Rare, ex-subsidiária da Nintendo e dona de franquias famosas como Banjo-Kazooie, Perfect Dark e Killer Instinct. A compra da Rare ocorreu no ano de 2002 e custou, aos cofres da Microsoft, cerca de 375 milhões de dólares. O anúncio, feito durante o evento X02, foi marcado pela notável excitação vinda de ambas as partes. Ainda na mesma data, foi anunciado que a Rare estaria produzindo cinco novos jogos para o Xbox.


Entretanto, aos poucos a excitação prévia foi cessando, e a Rare começou a apresentar alguns problemas na produção dos jogos anunciados. Apenas Conker: Live & Reloaded foi lançado, sem grande comoção, enquanto os demais títulos foram movidos para o Xbox 360.

Ao lado da Rare, outra subsidiária que destacou o Xbox foi a Lionhead Studios, comprada em 2006. Fundada por Peter Molyneux, a desenvolvedora responsável pela franquia Black & White, sucesso nos PCs, e por Fable, lançado para Xbox e PCs, não ocasionou grandes impactos no sucesso do Xbox, mas a compra garantiu a exclusividade permanente de Fable, que ganhou algumas sequências no Xbox 360.

Entre as empresas fundadas pela Microsoft, uma que se destacou foi a Turn 10 Studios, criada em 2001 para produzir títulos exclusivos para o Xbox. O primeiro deles, Forza Motosport, só surgiu em 2005 e se tornou extremamente popular entre os jogadores, dando a largada para uma série que veria grandes dias no Xbox 360.

Outro destaque foi a FASA Studios, que fez um pequeno sucesso com a série Mech nos PCs e produziu os títulos Mechassault, Mechassault 2Crimson Skies: High Road to Revenge exclusivamente para o Xbox.

As third-parties também estiveram a bordo

Além das empresas financiadas pela Microsoft, várias terceirizadas também apoiaram o Xbox.

Ainda no ano 2000, foi anunciado que mais de 150 desenvolvedoras já estavam a bordo do Xbox, incluindo grandes nomes como Activision, Konami, Eidos, Capcom e id Software. Algumas japonesas, como Sega e Square, pareciam ignorar o novo console, assim como faziam Nintendo e Sony.

No entanto, em pouco tempo, a Sega declarou apoio à nova plataforma e o fez da melhor forma possível, mantendo suas séries clássicas em formato exclusivo graças a uma série de acordos milionários. Títulos antes exclusivos para o Dreamcast, como Shenmue II e Phantasy Star Online, continuaram vivos no console norte-americano.

Outra publisher que balançou o mundo ao anunciar que apoiaria a Microsoft foi a Electronic Arts, popular por sua série de jogos esportivos. A EA inicialmente parecia não estar interessada no Xbox, o que gerou uma série de questionamentos a respeito de um possível fracasso comercial – algo semelhante ao que ocorreu com o Dreamcast sem franquias famosas como FIFA e Madden. O apoio da EA, que garantiu lançamentos simultâneos com o console, foi visto com bons olhos por vários investidores.

Devido à similaridade entre o hardware do Xbox e de alguns computadores pessoais de ponta da época, muitos jogos foram lançados simultaneamente para PCs e Xbox, e alguns deles mantêm essa exclusividade até hoje. É o caso da série Star Wars: Knights of the Old Republic, Deus Ex: Invisible War, The Elder Scrolls III: Mirrowind, Jade Empire Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Outros, como PsychonautsTom Clancy's Splinter Cell, acabaram sendo portados para outras plataformas.

A lista de jogos de third-parties lançados exclusivamente para o Xbox também é imensa, e vai de clássicos, como Dead or Alive 3, Panzer Dragoon Orta e Ninja Gaiden a títulos pouco conhecidos, como Project Gotham Racing 2JSRF: Jet Set Radio Future.

Além disso, franquias que haviam se estabelecido no PlayStation 2, o principal rival do Xbox, ganharam conversões ou versões melhoradas no console da Microsoft. Entres esses títulos, estão Grand Theft Auto: San AndreasSilent Hill 2 e Metal Gear Solid 2.

Mais que uma máquina para jogos

O Xbox foi um console que uniu o melhor de todos os mundos. Um único aparelho que agregava as experiências que antes só poderiam ser encontradas nos PCs, uma imensidão de títulos de third-parties e títulos inovadores desenvolvidos pela Microsoft.

O sucesso da linha de jogos do Xbox resultou em uma marca notável: mais de 30 milhões de consoles foram vendidos, superando as tradicionais Sega e Nintendo.

Mas isso tudo não é resultado apenas de um hardware robusto e de jogos revolucionários. Um dos grandes destaques do Xbox foi um serviço simples, mas inédito, que transformava aquela simples máquina de jogos em uma central multimídia. Antigos paradigmas, como o multiplayer online, também foram quebrados e o futuro dos videogames estava novamente sendo ditado por uma empresa ocidental. Mas essa história fica para o próximo Xbox Chronicle. Veremos-nos lá!

Não deixe de conferir as demais partes desta história:

Xbox Chronicle #1: O controverso nascimento de uma gigante
Xbox Chronicle #2: A Microsoft investe no setor de videogames
Xbox Chronicle #3: Construindo o console dos sonhos
Xbox Chronicle #4: Os jogos demonstram o verdadeiro poder do Xbox
Xbox Chronicle #5: Conectando os jogadores com o Xbox Live
Xbox Chronicle #6: O Xbox chega à nova geração

Revisão: Mateus Pampolha

Escreve para o Xbox Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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