Xbox Chronicle

Xbox Chronicle #11: O legado e o futuro da família Xbox

15 de novembro de 2001. Foi nessa data que o primeiro Xbox finalmente chegou às lojas. Desde então, muita coisa mudou na indústria dos vid... (por Jardeson Barbosa em 29/03/2013, via Xbox Blast)

15 de novembro de 2001. Foi nessa data que o primeiro Xbox finalmente chegou às lojas. Desde então, muita coisa mudou na indústria dos videogames. Antes disso, não tínhamos achievements ou redes online e a ideia de jogar sem utilizar controles era completamente absurda. No Xbox Chronicle de hoje relembraremos o que mudou para os videogames na última década. Qual a contribuição do Xbox? E o que o futuro nos reserva?


O legado da família Xbox

Poucos imaginavam que a tímida estreia da Microsoft no mercado de consoles tornaria-se uma vitoriosa corrida ao topo dessa magnífica indústria. Hoje a Microsoft domina em vários mercados, vendendo até o dobro que as concorrentes, mas nem sempre as coisas foram assim. Para chegar lá, a empresa precisou de muitas boas ideias e não pôde se acomodar.

Ao longo das últimas dez edições da coluna Xbox Chronicle, vimos como a pequena empresa de dois amigos logo se tornou uma gigante no setor de softwares, que também precisou expandir seus negócios para os videogames.

Com o Xbox, a Microsoft conseguiu unir as qualidades dos PCs às vantagens dos consoles. Os discos rígidos, hoje obrigatórios, eram sinônimo de pioneirismo em 2001. A Microsoft também trouxe a banda larga aos consoles, concluindo com êxito a missão em que o Dreamcast falhou.

Graças à internet, a empresa pôde implantar uma rede online robusta que inicialmente servia para conectar todos os jogadores, como já era feito de forma precária nos PCs. O Xbox Live serviu de exemplo para muita gente e foi “copiado” pela Sony, Nintendo e até mesmo pela Valve e pela Apple. O sucesso do serviço forçou uma expansão necessária, que garantiu a distribuição de jogos digitalmente, a disponibilização de correções para jogos vendidos no varejo e a distribuição de outros conteúdos multimídia.



O Xbox Live transformou o Xbox, e consequentemente o Xbox 360, em verdadeiros centros multimídia. Com o Live, a Microsoft pôde não apenas distribuir jogos que haviam tornado-se abandonware. Ele também permitiu aos desenvolvedores, que não podiam arcar com as despesas da distribuição física, a possibilidade de lançar seus jogos digitalmente.

A família Xbox ainda trouxe o Kinect, uma experiência completamente sem controles físicos e uma resposta aos controles de movimento do Wii. As possibilidades do Kinect ultrapassaram a ideia inicial de controlar jogos com o corpo, atingindo a medicina, a engenharia e muitas outras áreas do conhecimento.



Se algo mudou na década, sem dúvida há uma participação muito importante da Microsoft, que ao lado da Nintendo, Sony, Valve, Apple e muitas outras, não deixou a indústria parar.

Mudando o significado de terminar um jogo: a introdução do Gamerscore

Os jogos atuais costumam ter muitos elementos. Tantos que, às vezes, é muito difícil aproveitar tudo o que o game oferece. Mas houve um tempo em que os jogos eram extremamente simples, contando com desafios que podiam ser terminados em alguns minutos.

Como jogos assim continuavam sendo relevantes ao longo dos anos?

Space Invaders, lançado em 1978, por exemplo, não contava com um enredo bem elaborado ou modos de jogo variados. No título você apenas atirava contra objetos que desciam na tela. A única variação estava na velocidade e no formato desses objetos. A forma encontrada pelos desenvolvedores desse jogo para manter os jogadores sempre interessados pelo título é a mesma forma encontrada por todos os outros da época: a inclusão de um sistema de pontos.



Os pontos, ou score, não apenas davam a sensação de progresso – afinal, você poderia sempre comparar quantos pontos fez em relação à última vez que jogou. Eles permitiam que houvesse algum tipo de competitividade.

O sistema de pontos foi um sucesso, sendo utilizado em praticamente todos os jogos, até a criação de enredos mais elaborados. Com jogos contando com um início e um fim, o sistema de pontos passou a ser ineficiente, e o jogador estava mais interessado em terminar um jogo do que consegui-los. Para que servia a pontuação de Sonic the Hedgehog, se o objetivo do jogo era apenas derrotar o Dr. Eggman?

Aos poucos, esse sistema foi sendo abandonado e a sensação de falta de desafios foi surgindo. Com isso, alguns poucos desenvolvedores surgiram com o conceito de conquistas – objetivos secundários que garantiam desafios extras aos jogadores, paralelos ao objetivo principal. Jogos como Super Mario Bros. Deluxe, do Game Boy Color, e Grand Theft Auto: San Andreas, do Xbox, vinham com sistemas assim, que estimulavam o jogador a realizar objetivos extras. A ideia funcionou tão bem que foi vista como uma grande oportunidade pelos desenvolvedores da Microsoft. Assim surgiu o Gamerscore.



Lançado em 2005, o Gamerscore era um sistema que atribuía pontos a determinadas conquistas dentro dos jogos. Os pontos eram menos abstratos do que o antigo sistema de score, já que era possível saber o que cada um daqueles pontos representava dentro do seu progresso. Com o Gamerscore, o jogador acumulava e somava pontos de vários jogos, podendo então comparar seu perfil com de seus amigos.

O sistema de achievements da Microsoft deu tão certo que, em pouco tempo, praticamente todos os competidores haviam criado soluções parecidas, como os trophies da PSN e os achievements do Game Center da Apple.

O grande diferencial das conquistas no Xbox, que se tornaram obrigatórias em todos os jogos, era que agora um mesmo jogo oferecia diferentes possibilidades. Apesar de a maioria dos desenvolvedores se prender ao tradicional “derrote vários inimigos”, diversas ideias interessantes surgiram nesse meio tempo e milhares de jogadores se especializaram em conseguir a melhor pontuação no sistema. Atualmente, a Microsoft oferece modestas recompensas para os jogadores que possuem bons Gamerscores.

Tirando o poder das mãos das publishers: o Xbox Live Indie

Com as várias expansões, o Xbox Live Arcade se tornou um dos principais redutos dos desenvolvedores indies. A visibilidade do serviço permitia que eles pudessem alcançar o sucesso mesmo sem o apoio de publishers. Entretanto, para vários desenvolvedores independentes, isso ainda não era suficiente. Os jogos do Live Arcade deveriam atender a uma série de exigências que ultrapassavam a realidade financeira de muita gente.

Para atender a esse público, a Microsoft anunciou, junto com a nova experiência do Xbox Live, em novembro de 2008, o Xbox Live Indie Games.



Diferente do Arcade, os jogos do Live Indie não necessitavam de aprovação da Microsoft para serem publicados, bastando apenas serem aprovados pela comunidade, e custavam bem menos para serem produzidos, o que tinha consequência no preço de venda.

Para desenvolver jogos para o Live Indie, bastaria que o desenvolvedor instalasse o pacote XNA Game Studio no seu computador. O XNA é um framework desenvolvido pela Microsoft e lançado em 2006. Com o XNA, os desenvolvedores tinham todas as ferramentas necessárias para criarem um jogo para o Xbox 360. Com o Live Indie, os jogos criados com o XNA poderiam agora serem comercializados ou apenas compartilhados.

Apesar de possuir inúmeras limitações, como apenas 500 MB por jogo, o XBLIG tornou-se uma grande oportunidade para estudantes e desenvolvedores inexperientes aperfeiçoarem suas habilidades e entrarem de vez no mercado dos videogames, impulsionando a criação de diversos títulos importantes que jamais seriam produzidos sem incentivos assim.

Uma segunda tela para todos: o Xbox SmartGlass

Quando a Nintendo apresentou o Wii U, seu console de nova geração, todos ficaram abismados. A ideia de criar uma segunda tela para jogos não era nova, mas a implementação da Nintendo parecia promissora o suficiente para dar certo, assim como o Wii Remote.

Talvez, partindo dessa ideia, a Microsoft anunciou durante a E3 2012 o Xbox SmartGlass. Assim como o controle do Wii U, o SmartGlass proporciona uma segunda tela para interagir com o Xbox 360. A diferença aqui é que é possível utilizar o sistema utilizando dispositivos que as pessoas normalmente já possuem, como smartphones e tablets, independente do sistema operacional.


O SmartGlass é, na verdade, um aplicativo disponível para uma série de dispositivos móveis. Através dele, o usuário poderá navegar pela dashboard do Xbox Live. O serviço ainda não está disponível para muitos jogos, mas funciona bem com a maioria dos aplicativos do Xbox 360, como o Internet Explorer.

Com o SmartGlass é possível receber informações sobre vídeos que estão sendo reproduzidos no Xbox, controlar uma playlist no Xbox Music ou criar determinadas estratégias em alguns jogos.


De fato, por enquanto o Xbox SmartGlass ainda não é uma solução superior ao controle do Wii U, mas considerando que ainda estamos na primeira geração do aplicativo, é possível que vejamos grandes dias para ele no próximo Xbox.

Um novo significado para a imersão: vem aí o IllumiRoom!

E se falamos de coisas que já existem, podemos falar também de anúncios muito promissores. O principal delas é o IllumiRoom.

Desenvolvido pela equipe de pesquisa da Microsoft, o IllumiRoom é descrito como um sistema que expande a área de visão do jogador para fora da televisão para melhorar a experiência tradicional de entretenimento da sala de estar.

De longe esse é um dos conceitos mais complexos desde o Kinect. Aliás, o IllumiRoom utiliza o periférico, que parece possuir possibilidades ilimitadas.

No vídeo abaixo é possível ver o sistema em ação:


O IllumiRoom captura o formato da sala de estar, bem como os objetos presentes, e projeta imagens por todo o ambiente, criando situações interessantes, como impactos ou neve, por exemplo.

Nenhum detalhe extra foi dado, mas tudo indica que o IllumiRoom é uma das peças chaves do novo Xbox, que promete ser bastante imersivo.

Uma década de colaborações

A história do Xbox não é a menos controversa ou a mais importante, mas, sem dúvida, tem papel decisivo no mercado e na indústria dos videogames atual. Após uma série de altos e baixos, a Microsoft poderia muito bem ter desistido do sonho de criar um super console. Até hoje os lucros da empresa na área de entretenimento não são dos maiores. Mas o sucesso da marca Xbox atraiu a atenção de diversos públicos e hoje a marca está presente no Windows 8 e grandes outros produtos da companhia.

É provável que até o final do ano o mundo receba o terceiro Xbox. Apelidado de Xbox 720, o novo Xbox deverá seguir a filosofia multimídia criada ainda no início da década passada. O futuro é assunto para a coluna Future Blast, mas podemos apostar em mais interatividade, imersão e novas formas de jogar vindo por aí. O objetivo será, talvez, criar uma máquina capaz de durar ainda mais que o Xbox 360.

Hoje, não há muito mais o que acrescentar na história do Xbox e, com isso, concluímos a coluna Xbox Chronicle. Aqui fica também o meu agradecimento àqueles que acompanharam a coluna durante esses longos últimos meses. No mais, o jeito é esperar por mais novidades e, quem sabe, encontraremos-nos por aqui novamente.


Perdeu as edições anteriores da coluna Xbox Chronicle? Não deixe de conferir as demais partes desta história:

Xbox Chronicle #1: O controverso nascimento de uma gigante
Xbox Chronicle #2: A Microsoft investe no setor de videogames
Xbox Chronicle #3: Construindo o console dos sonhos
Xbox Chronicle #4: Os jogos demonstram o verdadeiro poder do Xbox
Xbox Chronicle #5: Conectando os jogadores com o Xbox Live
Xbox Chronicle #6: O Xbox chega à nova geração
Xbox Chronicle #7: Inicia-se a era da alta definição – que venha o Xbox 360
Xbox Chronicle #8: Por dentro das especificações do Xbox 360
Xbox Chronicle #9: No Xbox 360, o corpo é o controle
Xbox Chronicle #10: O Xbox 360 conquista as third-parties

Revisão: Leandro Freire

Escreve para o Xbox Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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